竜舞ドラパルト。 【S3最終159位】りゅうのまいドラパルト軸最終日思い付き構築【ポケモン剣盾】

【剣盾S5使用構築】鋼翼ドラパルトサイクル 【最終日最高74位最終109位】

竜舞ドラパルト

初めましての方は初めまして!そうでない方はいつもお世話になっております。 その準備やらお引越しやらの関係でシーズン終盤は戦うことができないため、シーズン中盤での記事になってしまうことをお許し願います。 何よりも時間が欲しいよ!! はい構築ドーン!(レンタルチームも出しました。 しかし、ガラル地方にはZワザは存在しないし、バトンのような初見殺し一発芸がずっと通用するわけがない。 そこでS2,S3ではサイクル構築を回してみていたのだが、3ケタに乗せるのが精いっぱいで勝ちきれなかった。 当たり前である。 ということで、勝つための新規ギミック構築を開発するために徹底攻略さんで「バトンタッチ」を覚えるを調べると、魅力的なバトンタッチャーが2匹も見つかった。 1匹目! 王者の鼓動、今ここに列をなす。 天地鳴動の力をみるがいい!! 2匹目! 冷たい炎が世界の全てを包み込む。 漆黒の花よ!開け! はい、召喚口上言えて満足しました。 この2匹をバトンタッチ役として選び、速くなって火力が上がると強そうなバトンエース枠を、キョダイ、ジュラルドンの3匹に決めた。 そして竜舞ルート、蝶舞ルート共通の起点づくり役として、壁を採用し、構築が完成した。 壁要員として、インテレオン、オーロンゲ、アーマーガア、ジュラルドンなどを試したが、本構築にはが最適だと判断した。 今回のバトン構築は、起点役が耐久値の補助を行い、バトン役が火力とすばやさを補助することで最強無敵のバトンエースを降臨させる。 つまり、先発の起点づくり役には、両壁を綺麗に張り、2匹目 と3匹目 のため壁ターンを残して場を去るという仕事をこなす必要がある。 弱点が草タイプのみであり、なんやかんやの攻撃をいい感じに耐えるだけの耐久があり、初手に雑に投げてダイジェットしてウェイwみたいにしようとするギャラキッスにタイプ相性上強く、相手の初手カバ展開にも圧をかけることができる、その上で裏に繋ぐことのできるこのは求める条件に合致する。 基本は両壁を張れればお仕事はおしまいだが、HPを温存することで最後に詰め筋になると判断できた場合は片壁だけ張って引っ込めたりボルチェンしたりするプレイングも行った。 配分はHBに振り切ると型破りのを耐える、と書いてある文献を参考にしたためこうなっている。 想像以上に火力がなく遅く感じた、慣れればいい感じの使用感だった。 は初手でよく出てくるであるため、HB方面はちゃんとみがわりがを耐えるまで振るべきであると感じる。 やタイプ:ヌルのような火力のないであれば、身代わりを盾にし、何度も舞うことができる。 また、鈍いカビとの積みあいも良く起こったが、エースのドサイが削られると負けに直結するため身代わりを残してドサイにバトンしなければならず、比較的面倒であった。 択ゲー。 @ 性格:いじっぱり 特性:ハードロック 191 4 -211 252 -150-xx-75-92 252 じしん/ロックブラスト / /ほのおのパンチ 竜舞バトンを受け取るエース枠。 具体的には1竜舞で最速70族より速く、2竜舞でやゲンガーが抜け、3竜舞で最速ドラパルトよりも速くなる、といった具合。 バトンしない場合でもこの素早さは相手視点では想定外のため、多くのイーウィンを生み出してくれた。 が常に上から超火力、広技範囲で殴ってくる恐ろしさは想像に難くないだろう。 元々耐久値がアホほど高いのでHPに振らなくても十分に硬く、壁下でックスすれば4倍弱点を突かれてもまず耐える。 バトンが決まればほぼ勝ち。 先生さすがっす! メンタルハーブ 性格:おくびょう 特性:ようりょくそ 182 252 -xx-115 4 -xx-120-112 252 /ねをはる /ちからをすいとる /バトンタッチ 2匹目のバトン役。 調整はよくわかんなかったのでHSぶっぱ。 壁下で蝶舞、ちかすいを駆使して相手の攻撃を受けながら2回以上舞うことを目指す。 そこそこの耐久があり、1舞で100族を抜け、2舞で何でも抜けるようになる。 ダイバーンによる晴れをタダ乗りすることもしばしば。 壁があればレベルのでももちかすいで回復が間に合うため起点にできる。 にちかすいを撃つと世界が崩壊するので注意。 「ねをはる」という技がこののオシャレポイントである。 バトン構築が苦手とする展開として、などのに「ほえる」や「ふきとばし」を使用され、積みがリセットされてしまう、ということがある。 「ねをはる」を使ったは「ほえる」「ふきとばし」を無効化するようになるため、この問題を解決できる。 この構築の一番大きな負け筋は、の急所に攻撃が当たる、に一撃必殺技が当たるの2つなので、このとの信頼関係を深めるためにキャンプで一緒にカレーを作ったり、ぬいぐるみを買ってきてテレビの横に置いたり、毎晩愛の言葉をささやく等、心身のケアを行うことが非常に重要。 @たべのこし (キョダイ個体) 性格:ひかえめ 特性:シェルアーマー 207 12 -xx-104 28 -150 252 -116 4 -107 212 / /みがわり / Sライン2舞バトンで最速ドラパ抜き、火力はぶっぱ、あとは適当。 絶対的蝶舞バトンエースのキョダイさん。 DとSが上昇することで、多くの特殊を身代わりを残して突破できる。 状態異常技を回避したり、相手のターンを枯らしたり、ガルドとの択を有利にしたりと、身代わりはとても便利だった。 が張ってくれた壁が切れた頃にキョダイセンリツを使えば相手に反撃の隙を与えず、絶望させることができるであろう。 バトンで 仕上がった を使うと、神にでもなったような気分で高笑いしながら3タテをすることができるのでオススメ。 ジュラルドン@イアのみ 性格:おくびょう 特性:ライトメタル 172 212 -xx-157 172 -140-84 108 -117 12 ラスターカノン/ /みがわり /ボディプレス 本構築の諸説枠。 を出し辛い入りやその他刺さってそうな構築に投げていた。 調整が少しガバっている。 ひかえめミントを吸わせるつもりの配分であり、S補正なしでと同じSライン、2舞でちょうどドラパ抜きになる。 1舞で珠キッスのダイフェアリーを耐えるまでDに振り、ボディプレスのダメージソースにもなる防御に余りを全て回した。 ダイスチルを撃つことで物理耐久とボディプレスの火力が上がり、実質全ステータス上昇の完全体ジュラルドンが完成して気持ちがいい。 十二分に強かったが、を出せない相手というのがあまり存在しなかったためもっと他に適するがいるのでは?と思いながら最後まで戦っていた。 カバやガルドがいるときはを優先して出す。 配置順に関して、上から、ドラパ、ドサイを配置しており、時間切れでも基本選出の1つが勝手に出るようにしてある。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策

竜舞ドラパルト

エースバーンの欠点は 火炎ボール 飛び膝蹴り 跳び跳ねる 全部命中不安な技しかないこと 不意打ちは決まれば強いが、相手が攻撃しなければ失敗してそのターンを無駄にするから隙が出来る。 まあダイマックスさせれば良いんだけど、エースバーン以外にもダイマックス使いたいポケモンがいる場合はって考えるとかなり使うのが難しいポケモン何だよね。 後はエースバーンで怖いのは、エレキボール持ちが一番怖いね。 自信過剰ダイジェットギャラドスかなり使うが、エレキボール持ちのエースバーンだった時はもう事故だと思って諦めている。 物理1本ならまだ救い用はあるのかな?ってのが俺の感想。 もし今の時代にめざめるパワーがあれば、めざ氷が使われていたかもしれないね。 変幻自在のゲッコウガは俺はよくめざ炎を使っていたが、エースバーンならエレキボール使えるし、エースバーンの技構成って地面やドラゴンには弱いからめざ氷はまず候補に上がるだろうね。 ってかもしめざパがあれば、俺ならめざ氷にする。 まあ対戦バランスの関係上めざめるパワーが消されたが、エースバーンやゲッコウガの夢特性見たら消されたのも仕方がないって感じだ。 ドラパルトは使って思った感想は やはり600族にS142を与えてしまったことは失敗 ゼラオラと似た種族値だが、孵化600族に与えて良い種族値ではないし、禁止伝説じゃないと許されない種族値な為 例えばもしSの種族値今より50下げて 98 130 85 110 85 92とかにすればまだ良かった。 まあ合計種族値が600族だから、この配分にしても強いのには変わりはないが、明らかに今より採用率は減る。 後はタイプをギラティナと同じにしてしまったせいで、弱点も多いが耐性も多くて、攻撃面では特に優秀な組み合わせにしたこと しかもギラティナと違って、炎技が使えるのはやり過ぎだしそれも強すぎる原因 メタグロスと同じクリアボディも通常特性で与えちゃうし、そこもやり過ぎたよね。 ドラゴンアローもチート技だから、どうしても鋼ポケモンよりもフェアリーポケモンが必ず1体は欲しくなる。 鋼の翼持ちのドラパルトは事故だと思って諦めて、俺はこれからかちきプクリン使って終わらせようか悩んでいる。 ドラパルトのメイン技をどちらも無効に出来るから優秀なタイプだしね。 本当はポリゴン2も良いけど、俺はボッチプレイしてるからゲット出来ないので諦めた。 何時かピックアップレイドでポリゴン2来たら沢山ゲットして、ドラパルト対策に使いたいね。 ドラパルトが理不尽なのはS142だからじゃねぇの? 合計種族値500未満なら許せるけど、600族に与えてはいけない種族値何だよね。 仮にドラパルトの種族値が、アギルダーやマルマインみたいな低種族値なら、S142も理不尽だとは思わないね。 ってかインテレオンはAの種族値以外は全てムゲンダイナの劣化 インテレオン 70 85 65 125 65 120 530 ムゲンダイナ 140 85 95 145 95 130 690 そしてアーゴヨンの種族値はムゲンダイナの完全下位互換 アーゴヨン 73 73 73 127 73 121 540 ムゲンダイナが悪巧みとか10万ボルトや大地の力や特性がプレッシャーじゃなくて、ザシアンみたいな特性でいきなり場に出たらCが1段階上昇みたいな感じじゃなくて本当に良かった。 まあムゲンダイナはCS252D6も勿論強いが、H204S252B4D20残りC30のコスモパワー 自己再生 マジカルフレイム 毒々 黒いヘドロ持ちも強い。 シングルで使うならね。 ってか準速だと最速115族にすら抜かれるしそれがイヤなので こんなムゲンダイナもドラパルトのせいで弱く感じるのが辛いね。 ドラパルトのS142と竜の舞やバトンタッチや襷あるいは弱点保険やられたら、本当にムゲンダイナ側が負けるので コスモパワーも速く2回積めれば良いんだけど、中々難しいのとドラパルトはクリアボディ持ちだから能力下げる技 追加効果やら威嚇 が効かない。 そこが本当に厄介で難しい。 CSムゲンダイナは最近メガネやら珠も良いが、パワフルハーブと合わせてメテオビーム使うのも面白くてロマンがある。 ただし命中率90が痛いんだけど.

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ドラパルト

竜舞ドラパルト

はじめまして、すすなりと申します。 目標である最終2桁には後1歩届きませんでしたが、個人的に満足できる結果を残すことができたので記事を書こうと思います。 【使用構築】 【構築経緯】 ・前期使用していた残飯身代わり竜舞ドラパ+の並びの感触が良かったので、その2体を軸に今期も構築を組み始めた。 ・でサイクルを回していく上で、相手の水やなどがきつかったので、タイプ受け+宿り木でサイクルを有利に回していけるを採用。 ・ドラパルトで相手をしづらいアーマーガアなどの物理受けがいた場合の第2のエース兼パーティのフェアリー枠+飛行枠となれるを採用。 ・現環境でパーティにノーマル枠は必須だと思っているため、クッション+欠伸でサイクル操作ができるを採用。 ・最後に、やと相性が良く、相手に圧力をかけれるアタッカーとして氷を採用し、パーティが完成した。 d振りにしたことで初手ドラパやサザン対面である程度強気な択選択をすることができた。 構築上、初手に火を良く出されるので一撃で落とすためにを採用。 初手鉢巻馬鹿力ケアでドラパ等に引いてこられた場合も2発とも当てればそのまま倒せることが多いので、起点になりづらいという意味でも使用感は良かったです。 陽気個体ではないため初手ミラー等で困る場合はありましたが、それ以上に上記の仮想敵に対して火力が欲しかったため、意地っ張りでの採用となりました。 フレドラはアーマーガアや意識で入れていましたが、先にビルドを積まれた場合に受けきられる点や環境にオッカが多かったので、馬鹿力でいいかもしれません。 威嚇を撒きながらサイクルを回すことができるのが無難に強い。 環境トップであるドラパルト、、に対して比較的安定した引き先となり、ダメージレースを有利に進めることができた。 また、威嚇や鬼火で相手の攻撃を下げることで、後述するドラパルトが起点にできる範囲が広がり、起点作成要因としても非常に優秀だった。 炎・悪という恵まれたタイプを持っており、悪戯心持ちの変化技を無効化できるも偉い。 実際にはhp満タンの状態でと対面することはあまりなかったが、オボン込みで多くの物理の相手をすることができた。 型の認識が広まってきたこともあり、食べ残し=鬼祟の1点読みされることが少なくなり、龍の舞をケアされることが増えた気がする。 技構成は鋼の翼の枠をと入れ替えて使っていたが、シーズン終盤はずっと鋼の翼で運用していた。 で運用していると相手の等に対して半ば強制的にDMをきることになり、柔軟な動きができなくなるのに不便を感じていた。 また、DM権が切れた後にフェアリーとノーマルタイプのが相手に残っていると突破することができなくなるのも懸念点の1つでした。 鋼の翼で運用することによるデメリットとして鋼タイプに対する打点が乏しくなったり、ドヒドヌオーなどの受けを崩しずらいといった点はありますが、それ以上に上記のようなノーマルフェアリーの並びに困らなくなったのが非常に大きかったので、この変更は正解だったと思います。 加えて、ダイスチルによる防御上昇により、自身で起点にできる相手が増えるのも鋼の翼の良い所でした。 アイへが命中100なのに、鋼の翼は90なことだけは理解できません… シャドークロー覚えたら正真正銘最強のでした。 本当は食べ残しを持たせたかったが、ドラパルトが既に食べてしまっていたので混乱実を持たせた。 食べ残し型との違いとしては守るがないので一旦の様子見などができない、欠伸をしているだけではhpが回復していかないといった使用感の違いがあります。 しかし、瞬間的な回復量は凄まじいものであり、こちらの型にしかない利点もあります。 技構成上、DMすることによって防御と特防を上げることが可能となっており、相手のパーティがで詰ませられそうな場合は積極的にDMしてました。 どうしても無理なに対して、地割れでワンチャンス作れるのが偉く、大事な場面では当ててくれてたのでとても好きなになりました。 地割れミラーだけは不毛な争いすぎるので2度とやりたくないです。 似た並びとして前期最終2位であるさんのドラパミトムガエンの並びがありますが、今回の自分の構築ではミトムの代わりにを採用しました。 ミトムの場合はを駆使し、ダメージを与えながらサイクルを回すことができるのが大きな利点の1つだと思うが、今回ドラパルトを鋼の翼で運用していることもあり、ミトムを採用すると、構築全体を通しての処理が難しくなると感じ、の採用に至りました。 を採用したことのメリットとして狙い通りの処理が安定するようになったり、相手のミトムの相手をできたりといぶし銀の活躍をしてくれました。 なお、1発でドリル当ててくるは知りません。 そして、個人的にミトムとの最大の差別点として、ステロを撒けることが1番の違いだと考えています。 ステロを撒くことにより、サイクル戦を有利に進めることができ、エースであるドラパルトやの補助ができることが大きく、自然とパーティにいなくてはならない存在となっていました。 また、鋼・草という優秀なタイプの組み合わせにより、タイプ受けができるのもこのの強い所です。 有利不利がはっきりとしているなので相手の行動が読みやすく(逆もまた然り)、使い込むほど真価を発揮してくれるだと思いました。 持ち物は対面で強気な選択をできるオッカのみを採用しましたが、エアスラから入ってくるが多く、毎回お祈りをしてました。 しかし、オッカのみ自体の発動機会は非常に多く、この持ち物選択は間違っていなかったと思います。 食べ残しと比べてhp管理だけはシビアになるので、相手にがいた場合は慎重に立ち回る必要があります。 持ち物は火力底上げのために鋭い嘴持たせました。 同じく火力の出せる命の珠型との違いとして反動ダメがなく、耐久振りが活かせるのが非常に強かった。 また、今回の構築では採用はしてないがパーティで被りがちである命の珠の枠を空けられるのも偉かったです。 自分が特筆するまでもないが、このより遅いには無限の勝ち筋を持っていることもあり、幾多の負け試合を拾ってくれた神でもあります。 個人的に現環境で入れない理由がないくらい強いだと思っているので、パーティの浮いてる枠に迷っている方は是非試してみてほしいです。 【選出】 ・+or+ドラパルトor ・+or+@ ・++@ など 8割くらい投げてた気はします。 【最後に】 いろいろとありましたが、S5お疲れ様でした。 剣盾から本格的に対戦を始め、目標である最終2桁には届きませんでしたが、今回非常に満足できる結果を残すことができたと思っています。 上位帯での対戦もとても面白く、ここまで頑張ってきて良かったです。 来期も楽しく対戦を行うためにもいち早くバグが改善されることを願っています。

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