ポケモン インテ レオン 育成 論。 インテレオン育成論 : 【基本型】普通に強いインテレオン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

インテレオン育成論 : 【基本型】普通に強いインテレオン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン インテ レオン 育成 論

インテレオンは対戦で活躍できるか!? 歴代の水御三家の活躍を知っていますか? ラグラージ メガ進化で使われることが多く、とくせい「すいすい」をもつ雨パのエースとして、唯一無二の存在感を誇っていました。 「みず」「じめん」タイプは弱点が少なく耐久面の信用性も高く、メガ進化せずに起点づくりにも有用な性能を持っていました。 エンペルト こちらも、「みず」「はがね」という珍しいタイプで弱点が少なく、火力はさほどでもないですが、 弱点をつからない限り一撃で落とされることが少なく、強力なコンボ「あくび」「ステルスロック」で起点づくりポケモンとして活躍。 「アクアジェット」も覚えるため決定力もあるポケモンです。 ゲッコウガ 言わずと知れた人気ポケモン。 「とくこう」と「すばやさ」が高い。 高火力高速アタッカーで、沢山のポケモンの上から行動することができる。 とにかく器用で型が豊富。 とくせい「へんげんじざい」と広い技範囲で、タイプ一致技を高い「とくこう」から打つことができ、「こうげき」も低くなく「ダストシュート」「けたぐり」で両刀も可能。 当時流行っていた「ガルーラ」や「フェアリータイプ」のポケモンをすべて倒すことができた。 また御三家ではお馴染みの「げきりゅう」の火力を生かしたゲッコウガも対戦環境で暴れ回りました。 アシレーヌ 通りの良い「みず」「フェアリー」タイプを持ち、 固有技で音技の「うたかたのアリア」やその技をZ技として撃つ「わだつみのシンフォニア」は威力も高く、「みがわり」も貫通できる。 弱点を突かれなければ一撃は耐える耐久を持ち、「すばやさ」は高くないが先制技の「アクアジェット」を持っており、安定した役割遂行が可能でした。 インテレオンは対戦で活躍できるか インテレオンの種族値 HP 70 攻撃 85 防御 65 特攻 125 特防 65 素早さ 120 合計種族値 530 上記のように、歴代水御三家は、対戦環境で活躍し続けてきました。 インテレオンはどうでしょうか 種族値から見ると、ゲッコウガに似た高速とくしゅアタッカーとして需要はありそうですが、似たような種族値の、 高速物理アタッカー「カマスジョー」も今作で登場しています。 とくせいもメガラグラージと同じ「すいすい」を持ち、雨下では素早さで引けを取ることがほぼなくなります。 インテレオンは、「みず」タイプ単体。 そして思い出してほしい。 「みず」単タイプで微妙な評価だった。 歴代水御三家達を。 「ドわすれ」や「ひかりのかべ」などの壁展開も、確定急所なら無視してダメージを与える事ができるので、受けポケモンは起点のような感じがしますが… 果たして尋常じゃない固さを持っている「ドヒドイデ」や「サニーゴ」などを起点にして突破する事は出来るでしょうか… 「あまごい」や「ダイストリーム」などで天気をあめにしておけば、更に火力は上がります。 解禁されたら試してみようと思います。

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インテレオン育成論 : 【基本型】普通に強いインテレオン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン インテ レオン 育成 論

はじめに こんにちは。 今回が初投稿です。 よろしくお願いします。 今回投稿させていただく育成論はインテレオンです。 インテレオンといえば、つい先日とともに夢特性が解禁され、注目を集めていますよね。 エースバーンがリベロ、ゴリランダーがグラスメイカーというなかなか強力な特性をもらえたのに対し、インテレオンはスナイパー。 「急所に当たったときの威力が2. 25倍になる」という効果です。 他二体と比べ地味だ、げきりゅうの方が強いと評価する人もいるのではないでしょうか? しかし、スナイパーを獲得したことで、げきりゅう型では倒せない相手に対して一方的に勝てるようになりました。 役割対象 主な仮想敵は受けに特化したみずポケモン です。 これらが組み込まれた受けサイクルには非常に刺さります。 本来みずタイプのアタッカーでは崩しづらい相手ですが、スナイパーを活かすことにより、 対面から安定して突破できるようになりました。 相手が受けサイクルだった場合、仮想敵との対面から全抜きしていくことも十分に可能です。 差別化• 激流インテレオン 激流とスナイパーでは単純な火力は、ほぼスナイパーの方が高くなります。 投稿時点では珠激流の急所を想定せず、水技の最大火力もスナイパーの方が高くなると誤った表記をしていたので追記しておきました。 申し訳ありません。 そして、激流は水技にしか補正が乗りませんが、スナイパー急所補正はサブウエポンにも乗ります。 これでサブウエポンの火力は完全に激流型を上回ります。 急所の仕様上、めいそうやドわすれでの詰ませや、壁展開を無力化でき、おきみやげ等の特攻ダウンや、くろいきりの影響を受けないのも強みです。 スナイパー急所補正は、あくまできあいだめを積むことができて、ピントレンズも持たせていることが前提の火力なので、積めなかった場合のことも考えると、汎用性では激流珠インテレオンに劣ります。 しかし、積めたときの崩し性能はスナイパーインテレオンの方が圧倒的に高いです。 ラプラス ちょすいによる水技無効を活かし、みがわりを確実に残してフリーズドライや絶対零度を撃ち込めるため、今回のインテレオンと同じく耐久みずポケモンには滅法強いみずポケモンです。 ただ、受けサイクル側もラプラスは非常に意識されているポケモンで、モスノウに無力化されたり、火力自体は低めなのでダイマックスやまもるなどで絶対零度のPPさえ切らせれば、受けきられたりします。 持ち物 ピントレンズ 役割対象を確実に倒すことを重視し、ひかえめで確定です。 辺りに抜かれてしまいますが、おくびょうだと火力不足で役割対象を押しきれない点、ダイジェットで素早さを補える点から考慮して、ひかえめにしました。 努力値と調整 努力値 H28 - B4 C236 D12 S228 実数値 H149 - B86 C192 D87 S169 H みがわりを4回できる調整。 HB 陽気スカーフの地震確定耐え。 HD C4振りのねっとうを みがわりが確定耐え のねっとうは急所でも確定で耐えます。 は最大乱数以外耐え。 S 100族抜き抜き。 ダイジェット1回で、雨下の準速、1破準速も抜けるようになります。 キョダイマックスの場合は威力は変わりません。 若干安定性に欠けますが、非ダイマ時の決定力が大きく上がります。 ねっとうと選択。 キョダイマックスインテレオンになると、水技が「キョダイソゲキ」に変わります。 雨が降らない代わりに、威力が160の特性貫通技となります。 ねっとうでもハイドロカノンでも160。 これにより、ダイストリームでは確定で倒せなかったH252やH252砂DMを確定で倒すことができます。 また、水技無効のちょすい・よびみず・かんそうはだ、急所無効のシェルアーマー・カブトアーマー、特殊技半減のこおりのりんぷん、抜群技軽減のハードロック、一発確定耐えのがんじょう、ばけのかわを無視して貫くこともできます。 今回の型の役割対象に刺さる場面が多いので、キョダイマックスでの運用を推奨します。 立ち回り例 vsHD特化 黒いヘドロ 毎ターン9ずつ回復 インテレオンの攻撃は全て最低乱数 58ダメージ とします。 ドヒドイデ側がトーチカでヘドロの回復量を稼いできても、ギリギリ回復が間に合いません。 じこさいせいを挟んできても、みがわりは残るのでエアスラを撃ち込むチャンスを作れますし、実際は怯みや乱数、ダイマックスを切る選択肢もあるので、圧倒的に分の良い勝負です。 一度きあいだめを積んだインテレオンは大抵のポケモンを確定2発とれているので、ドヒドイデ側が勝てないと悟って交代してきた場合、受け出ししてきたポケモンをそのまま高火力で貫いて、一気にサイクルを崩壊させられます。 激流インテレオンだとエアスラの火力が足りずに粘りを許してしまい、珠を持たせてしまうとただ回復を繰り返されるだけで珠ダメージで倒されてしまうので、スナイパー型ならではの強みが見られる対面だと思います。 新環境の受けサイクルについて 追加DLCにより次回のシーズンでインテレオンは強化されますが、受けループ側もという非常に強力な受け要因が追加されます。 この二体は特防が非常に高く、一体だけで安定して勝てるかは若干怪しいポケモンです。 、叩きやトリックで輝石を奪う、みがわりとの択を迫ってのダイマックス前にこちら側のダイマックス技で一気に制圧する... などといった具合に上手く立ち回ることができれば突破は一応可能になります。 ダイマックスを切らせないように注意して立ち回りたいところです。 あたりは安定して相手できます。 ねっとう H4 確2 53. エアスラッシュ H252 乱4 21. ダイストリーム 威力130 H4DM 乱3 32. ダイジェット 威力130 D4 確2 60. キョダイソゲキ 威力160 特性貫通 H212DM 乱2 44. しかし、スナイパー熱湯だとタマゴうみでの回復が間に合ってしまうので、タマゴうみを選択してこないタイミングを上手く読んで、スナイパーソゲキ2発で倒すのが確実な処理ルートだと思われます。 ダイマックスされると厄介ですが、攻撃性能が低く、変化技が使えないのでダイマ適性は低いです。 H252輝石 乱4 26. 今作ではどくどくもなければ火力もなく、瞑想や光の壁も貫通できるので、ソゲキ圏内に入るまで熱湯を打ち続けて、ソゲキで押し込むプレイングもありです。 全て最低乱数の場合、HPが16残されて耐えられます。 D252 乱3 28. 全て最低乱数の場合、HPが6残されて耐えられます。 ラッキーと比べて攻撃性能が高く、ダイマ適性が高いです。 電気技も覚えられるので注意したいです。 被ダメージ計算 A252意地ドラゴンアロー 乱1 84. エースバーン エースバーンを受ける辺りを誘ってくれます。 苦手なを退かせることできるのも良相性です。 サンダース エースバーン、インテレオンがどちらも苦手なのボルトチェンジを無効化しつつ、あくびやボルトチェンジでの起点作成や対面操作ができます。 終わりに いかがだったでしょうか? インテレオンはキョダイマックスも控えていて、さらに火力が上がったり、特性を無視できるようになったりと、今よりもっと強力なポケモンになると思われます。 私も使ってみたところ、インテレオンを受けられると思って出されたポケモンをそのまま返り討ちにして楽に勝てた対戦が多かったので、非常に使いやすく、メタがうまく決まったと感じました。 インテレオンもせっかく夢特性が解禁されたので、もし興味が湧いたらぜひ育成してみてください!コメントも待ってます! ここまで見てくださりありがとうございました。 インテレオンの技枠から気合溜めが外れると技範囲が広がりエースとしての性能が高まります。 単独で気合溜めをするかブラッキーでワンクッション置いて気合溜めバトンをするかどちらが安定すると思われるかは投稿者に委ねます。 エースバーン、ゴリランダーと比べてインテレオンだけ微妙、激流でいいと散々に言われてかわいそうだったので、なんとかスナイパーインテレオンの強みを見つけ、伝えたいと思って今回の育成論を投稿したので、気に入ってもらえてとても嬉しいです。 エースバーンの夢特性ばかりに目が行きがちですが、夢特性インテレオンも十分強いのだと認識できました。 今回はドヒドイデ等の高耐久水ポケモンを安定して倒し、相手のサイクルを崩すことを最も重視しました。 例えばブラッキーvsドヒドイデ対面でブラッキーが気合いだめを詰んで、次のターンにバトンをする場合、ブラッキー側の先制バトンになってしまいます。 そうなると、ドヒドイデ側には余裕があるのでバトン先のインテレオンに対して、バトン読みで毒を入れたり、熱湯を打って火傷を狙ったりされるリスクがあります。 そうなるとドヒドイデに勝つという役割が果たせなくなります。 一応ブラッキーに挑発やみがわりがあれば解決しますが、インテレオンとブラッキーを必ずセットで選出しなければならなくなって窮屈になったり、単体だとできることがあまりなくなって、汎用性が落ちてしまうので、単体で運用した方が安定すると私は思いました。 みず、ひこうの両方を半減するポケモンもウォッシュロトムやパッチラゴン、ジュラルドンくらいしかおらず、その他のポケモンには大体等倍で攻撃できるので、技範囲を広げるメリットも乏しく、技も熱湯とエアスラッシュで事足りると考えました。 実際に技スペをみがわりと気合いだめで埋めてもそこまで窮屈にはならなかったので、この4つで十分戦えると感じました。 投稿お疲れ様です。 エースバーンを受けに来た耐久水ポケモンを逆に起点にする、というのはとても面白いと思います! 参考にさせて頂きます。 H252ヒートロトムやH252カバルドンなど熱湯が乱数1発のポケモンに対して、波乗りでも確定1発にはならず、チョッキ持ちやHDだと結局耐えられることも考えると、波乗りが欲しくなる場面が特にありませんでした。 ダイストリームにしても威力は同じです。 そして追加効果で火傷させる可能性が高いからです。 これにより気合の襷持ちが多いドリュウズ、ホルード、マンムー等に熱湯を耐えられても、火傷させれば反撃ダメージを軽減しつつ、定数ダメージで対面での突破が可能です。 また、インテレオンが倒されそうになったときも、熱湯で火傷をさせることで、後続で安定して倒せることもあり、強引に3割の勝ち筋を作ることが期待できるので、熱湯を採用しました。 不遇と言われていたインテレオンをここまで活躍させられるのは凄いと思いました。 そこからの全抜きはあわよくばできたらいいな程度に思っております。 受けポケモン達を倒すだけであれば、熱湯とハイドロポンプを両採用する必要も特になく、バトン要因を用意せずとも、このインテレオン一体でその役割を果たすことができます。 むしろバトン展開は相手に隙を見せやすく、ポケモンの交代などで切り返される可能性があるので、役割を確実に果たせなくなる恐れがあります。 パーティ構築においても、バトン要因に一枠割くことがなくなり、選出においても、バトン要因とインテレオンの同時選出を強制されなくなるので、柔軟に戦えるようになります。 また、バトン展開は実質2対3、もしくは1対3でのバトルとなり、バトンエースには必然的に複数体を相手することが求められます。 インテレオンは火力と素早さは高いのですが、耐久が低いため、単純なアタッカー同士の打ち合いには少々弱く、搦め手にも対応が効きづらいので、バトンエースとしての採用はインテレオンには荷が重いかなと感じました。 であれば役割対象を絞って、確実に勝てるように調整することで、単体で運用できる型にしようと思い今回の型に辿り着きました。 ドヒドを起点にしようとするとどうしてもつきまとう黒い霧が効かないのは気合だめの強みですね。 一か所だけ気になったのは、激流との水技火力の比較でスナイパー側のみが気合だめを積んだ状態で火力比較をしている点です。 激流型は球よりヤタピのほうが多そうですしね。 重箱の隅をつつくような指摘で申し訳ありません…。 たしかに、急所にあたること自体は激流型でもあるので、火力比較で激流型の方だけ急所補正が全く触れられていなかったのは私の思慮が浅かったと思います。 この表記だと育成論を見てくださった人に、激流型がスナイパー型より完全に火力で劣るという間違った印象を与えかねないので、ここは書き換えておきたいと思います。 申し訳ありません。 一応スナイパー型でもふるいたてるでランク補正を上げることはできるので。 しかし、きあいだめとピントレンズを組み合わせることで、すでに確定急所を狙えるので、ねらいうちの急所に当たりやすいという効果の恩恵が薄くなってしまうからです。 それよりも熱湯の追加効果の方が、襷貫通や定数ダメージ、物理火力の低下など多くの恩恵があり、勝てる場面が増えると考え、ねらいうちは候補から外し、熱湯を採用しました。 ハイドロポンプを選択候補に入れたのは、熱湯より30 ダイストリームも10 も威力が高くなり、ここまで変わると、乱数だった相手が確定になる場面がかなり増えるからです。 例えばスナイパー熱湯だと、DMルカリオに確定で耐えられるが、スナイパーハイドロポンプなら確定1発になります。 私は安定感重視で熱湯にしましたが、このように決定力が大きく変わるので、ハイドロポンプも選択の余地があります。 参考に指していただきます。

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インテレオン育成論 : 急所狙撃手インテレオン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン インテ レオン 育成 論

僕はメッソンを選んで冒険を始めたんですが、専用技《ねらいうち》を使うときのモーションがガンマンみたいでオシャレ。 C125S120と、攻撃的な種族値をしており、剣盾環境でもかなり素早い部類に入ります。 本作では、ダイマックスを使うことで天候を操作することができ、必然的に水タイプや炎タイプの火力は高くなると言えます。 水タイプの特徴としては弱点が草、電気のみと非常に少ない上、攻撃面から見ると等倍の範囲が広く、サブウェポンの氷技でカバーできる範囲もまた広いという点が挙げられるわけですが、インテレオンについては耐久値が高くない弱点をダイマックスで補いつつ、通りの悪くない水技で速攻を決めていこうという戦術をとっていきます。 隠れ特性《スナイパー》は、専用技《ねらいうち》の急所に当たりやすい効果とマッチしていて、こっちはこっちで急所に当てる前提の超火力を持っていますが、ここでは、御三家固有と言えるピンチのときに各色の威力を上げる特性、インテレオンの場合は《げきりゅう》について考えていきましょう。 激流=1. 5倍 雨=2倍 もちろんHPが削られた状態で戦うのは、相手の先制技によるリスクもあります。 しかしながら、すべてのポケモンが先制技を持って戦いに臨んでいるわけでもありません。 思い返せば、雨パのキングドラのドロポンですらナットレイを4割近く削っていたのだから、特攻が高いインテレオンが低火力なはずもありません。 インテレオンは飛行技も覚えるので、素早さを上げるためにも早々にダイマックス権を切ってしまっていいでしょう。 技考察 ハイドロカノン 御三家専用、水版《はかいこうせん》。 ダイマックス時も同じ威力で撃てる、インテレオンの最大火力です。 珠と雨のハイブリッドが強すぎて、基本的に後出しを許しまへんで。 ねらいうち 威力は80と熱湯と同値ですが、急所に当たりやすく、ダブルバトル時に厄介な《このゆびとまれ》を無視することができます。 スナイパーでのメインウェポンになると思いますが、そうじゃなければ《ねっとう》でOKです。 また、連打できる火力技が欲しい場合には命中難の《ハイドロポンプ》もアリです れいとうビーム 水を半減する草、ドラゴンへの役割破壊技。 威力重視の《ふぶき》はダイマックス前提なら全然アリですが天候を《あられ》にしてしまうので、雨運用の際は注意されたい エアスラッシュ こちらも草に対する役割破壊技になりますが、むしろ《ダイジェット》時の素早さ上昇効果に注目すべきでしょう。 元々素早いポケモンではありますが、上には上がいますし、いつスカーフで素早さを逆転されるかもわからない可能性を潰しに行ける技です あくのはどう 怯み効果や、ダイマックス中の特防ダウン効果は強力です。 技範囲については等倍水技のほうが火力が出る場面のほうが多く、さほど広がらないように見受けられます。 シャド~ボ~ル~も悪波と似たような相手に抜群を取ることができます アクアジェット 雨と激流よろしく、攻撃に努力値を振らずともそれなりに火力が出る先制技。 相手のポケモンすべてがHP残量が少ないならいざ知らず、ストッパーに出てくるHP満タンの先制技使いを一撃で倒すほどの火力は当然出ないので、優先度はさほど高くないでしょう とんぼがえり 一貫性が高いので一定の需要はあると思ってます。 蜻蛉でサイクル回して、相手のポケモンのHPが消耗してきたタイミングでダイマックスすればエンドゲーム。 水技の通りがいい構築には積極的に出していきましょう。 素早さ負けしそうな対面は選出段階で想定しておき、いつダイジェットするかというタイミングを計って立ち回れば戦いやすいです。

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