ロック ンロール ウィドウ。 222ロックの噂について思うこと

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ロック ンロール ウィドウ

タンク2,ダメージ2、サポート2の固定ロールシステム。 OWLでは次のStage4から試験的にはじまって、Miroがランクマにも来るとリークしてます。 とはいえブの正式発表はまだないですし、一番速くても実装するなら2ヶ月後のシーズン18なので、Stage4やそのコミュニティ反応見てからでしょうね。 この222ロックのうわさ聴いたとき、Stage2までだったら10回以上に渡る細かなブリギッテナーフのうえDPS強化されGoatsが去年のContendersで生まれて1年経ってもまだ最強構成だったのでやむなしかと思ってました。 しかしOWLのメタはStage3で動き始めてるし、ランクマはとっくにGoatsではなくオリーサホッグやDPSメタが主流だし、別に Goats変えるために導入する必要ないんじゃないか? サポートのGreyyがウィドウに変えて4キルしたり、タンクのXepherがバスティオン出して窮地を救ったりとか、ハムやドゥームの復帰どうするのか、4tank構成、3DPS構成、1ヒーラー構成もアウトになってしまいむしろメタが固定化されないかと不安でした。 でも ランクマ的にはありなんじゃないかと。 例えばゲンジでレート3000へ上げた人が、メインタンクやらざるを得ない状況になってもレート3000のハルトはできない。 サポートでも、逆もしかり。 その時の最適なロールを出して最高のパフォーマンスしないと勝てないわけですが、全部のロールやキャラを最高のパフォーマンスで扱うのはとても難しい。 もしキャラごとにレートが分けられてたなら、ゲンジがレート3000で、ハルトが2600で、が2400とかもありえるのですが、1試合でいろんなカウンターキャラをあてるゲームなのでそういう計算はできないですよね。 仲間同士でお互い得意キャラがかぶることも多い。 でも222ロックならキャラごとではなくても、ロールごとにレート分けれるんじゃないかと期待してます。 それならハルトで負けてもゲンジのレートは減らない。 ロールごとにを分けてる人は結構いるかと思いますが、その必要もなくなります。 ブの商売的にはよくないのだろうけど、のひとつの元凶でもある OWはそもそも、のように1キャラを極める対戦格闘ではなく、何か極めた上で、そのうえ全キャラどれも使えてカウンター当てれるプレイヤーの方が強いわけです。 そういうゲーム設計になってる。 でもゲームをプレイする人はいろんなタイプがいて、わりと多くの人がゲンジのみを極めるなどの 「ロールプレイを楽しむ」人がいるわけです。 中には「 弱いキャラで工夫して勝つからこそ面白い」と考える人もいて、バフ入る前のトールビョン専、シンメトラ専、バスティオン専、シンメトラ専など 攻撃ではまず勝てない時代でTop500に入る海外の配信者は何人もいました。 よく通報Banされるのですがw これは氏の講演で56分頃。 ゲームに「つまんないなと、ここ2年煮詰まってるのに気づいた」時、このときのパッチで強い「ガイル」を 勝つためにプロとして周囲の期待に応えて練習するより、自分の意志や価値観で決めた弱い「」を選ぶ事で、子供の頃の楽しさを再発見するという話が出てきます。 「弱いキャラのほうが楽しいんだよね。 たったこれだけの理由で、この2年ぐらい退屈だった気持ちが晴れて楽しくなった」と。 でも動画で本人もプロとしてスポンサーを背負ってメタキャラを選ばないのはとんでもない行為と認めています。 たぶんOWだとですね。 勝つことにこだわらければいけないプロゲーマーでも、こう考えることがあるんですね。 ゲームを遊ぶ楽しさというのはいろんな形があって、そのなかでも 自分がゲームを遊ぶとなるプレイスタイルや ロールプレイというのはかなり重要な部分だと思います。 韓国プレイヤーにゲンジ使いが多くても、ブリギッテにボコられてもゲンジやりたいならやったらいいんです。 通報されればいいんです。 ちなみにこの動画の数カ月後、氏は講演の話を素直に訂正して「ガイル使い」になります。 さらに翌年の2018EVO大会で2017チャンプときどを倒して優勝したのは弱いキャラと言われてた「ベガ」でした。 弱すぎて使ってくると思わず誰もベガ対策しなかったようですw ジェフのコメントですが 開発当初はここまでメインやワントリックが猛威を振るうとは考えておらず、プレイヤーはもっと柔軟にピックを変えると期待していた。 今思えばこうなることは明白だった OWの設計ミスはまさにここ。 これだけ魅力的に作ったキャラに人間心理としてを重ねる事を軽視したこと。 やはりみんな 「凄いゲンジ使い」「凄いハルト使い」「凄いゼニ使い」などになりたいし憧れるわけで「全キャラ上手くなって凄いOWプレイヤーになりたい」と思う人のほうが少数。 の言葉を借りれば、ランクマでレートを上げるために、大会で勝つために、マッチングした5人や、チームの期待や応援してくれるファンに応えるために、メタキャラにこだわって練習すると 半分の人は1年ぐらいで限界や飽きが来て終わると思うんですよ。 大会で優勝しまくってOWLまで行くプレイヤーは別ですが、大会は優勝チーム以外負けなので。 でも 「今ブリギッテいるけど、凄いゲンジ使いになりたい!」という気持ちは周囲の期待に応えるよりも長くプレイが続くと思うんですね。 なので222ロックのロール固定に期待したいのは、この 確立のしやすさとロールごとのレート分けだったりします。 編成の可能性を狭めるデメリットもあり、完璧な対応ではないとしてもベターな案かと。 検索前にやりたいロールを決めれますし、 ヒーラー専が3人集まるとか タンクやる人がいないなんてことも減りますしね。 だいぶ前のパッチでルッキングフォーグループ、LFGも実装されましたが、6人パーはマッチングにも時間かかり、手軽さもなくてあまり機能してない印象。 で、ランクマで222ロックやるなら、OWLもやってもらわないと困ります。 プロは33構成しかしないとか「 OWLはもう別のゲームだから見なくてもいい」となるとリーグとしても、興行として視聴率がさらに低下する可能性があります。 個人的にはCarpeにソンブラやザリアやってほしくないし、Haksalがゲンジ使わずにシーズンほとんどブリギッテだけやるのを見たくないこともありますが。 Seagullは222ロックより、のようなBANピック、使えないキャラを相手チームが指定する事を推奨してますね。 そうすると低レートではファラやリーパー、バスティオンがBANされ、高レートではウィドウがBANされるなどレート間キャラバランスも取れるとのこと。 Seagullはヒーローピック広すぎるので問題なさそうですが。。 ただこれは「相手にHaksalがいるからゲンジをBANしよう」という相手がやりたい、得意なキャラ構成までも禁じてしまうため、得意キャラを扱えない苦痛を与えたくないと、昔BANピックの話題が出たときに ジェフ個人の考えとしては否定してました。 BANピックはよりMOBAらしくなると思いますが、OWはアクション性の高いでもあるのでウィドウやゲンジを使いたい人、他の特定のロールプレイをしたい多くの人や初心者はむしろ離れてしまわないか心配です。 2016年に発売されたOWはワールドトロフィーに2026年まで刻まれてて、ブは10年以上続けるつもりの大型タイトルです。 しかし3年目の現状はプレイヤー人口とOWL視聴率は下降気味。 このままでは10年持たないでしょう。 222ロックはそのための大きな調整と言えます。 こういう大きな調整はほんと難しく、舵を間違えるとRealmRoyalみたいに人気絶頂のから一気に衰退したりします。 でも、うまくいけば離れた人が戻ってきたり、視聴率上がったりするひとつの賭け。 Stage4テストケースの詳細は公式の発表を待つしか無いです。 222ロックはメリットもデメリットもありますが、柔軟で気の利いた222ロック? であることを祈ります。 BeansGun.

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【OW】ロールキューについて【オーバーウォッチ】

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2:2:2ロックシステム どういうシステムか 今までのOWはロールの数に制限がありませんでした。 6DPSでも3タンク3サポートでも良かったわけです。 それが2DPS2タンク2サポートにロックされます。 サポートからタンクへの変更はもう許されません。 まさかOWLと同タイミングに来るとは。 かなり衝撃的でした。 ロールキュー 2:2:2実現の為にロールキューが採用されました。 予めロールを決めてキューを出すシステムです。 今までは周りのピックを伺う時間が必ずありましたよね。 戦績をポチポチ開いて「みんな何持つのかな…」と。 本来あのインターバルは戦術を考える時間に使いたい。 味方のロールを伺う時間は不毛でしかありませんでした。 ロールキューが実装されればその読み合いが無くなります。 大幅な時間短縮とストレス緩和になると思います。 このシステムに賛成?反対? 私は賛成派です。 理由はブリザードがDPSを全て実用的にしたこと。 当初OWにはディフェンスという枠がありました。 (メイ、ウィドウ、ジャンク、ビョーン、バス、ハンゾー、シンメ) 彼らはどこか不器用で、1点狙いのような存在でした。 初期ではトップメタに来ることも無かったはずです ですが、トロール呼ばわりされるが故に修正が入ります。 いつしか全体的に器用なヒーローになり始めました。 その後ブリザードはディフェンスもダメージ枠に統一。 現在はDPSが16名、タンク7名、サポート7名。 このDPS16名全てがライバルマッチに出現します。 3DPSや4DPSが流行するのも不思議ではありません。 ソンブラを起用してもDPSを増やせば火力は減らない。 シンメトラ、ビョーンは火力も出してくる。 トリッキーなヒーローを出すリスクがあまりに少ない。 ならば2:2:2に固定するべきだと思いました。 自由が失われる? これはJeffの言う通りだと思います。 確かにロールを偏らせることで戦術は変わります。 でもそれはてっとり早いだけで一種の諦めに過ぎません。 決められた制限の中でいかに変化を起こせるか。 一つのヒーローの中にどれだけ引き出しがあるのか。 これからのOWは高度な変化を求められるようになります。 そもそも、GOATS以前のメタは基本2:2:2でした。 強いメタ、構成というのはどんな環境でも出現します。 OWLではGOATS環境で出番のなかった選手が沢山いました。 プロの世界、仕方がないのは間違いありません。 でも野球で外野全員いらなくなりました…とか。 サッカーでDF必要なくなったのでクビです…なんて。 そこまで影響を及ぼすバランスの修正はまず起きません。 でもe-Sportsでは調整によってそれが引き起こります。 そんな不安を抱えて競技に人生を捧げるのは難しい。 そういった意味でも2:2:2固定には賛成です。 ヒーローアップデート 以前の記事で個人的な希望を書きました。 その殆どが反映されていてすごく良い調整だと感じました。 いくつかピックアップしていきます。 Ultのコスト上昇 全てのヒーローのULTコストが12%上昇。 ULTを溜める技術と丁寧な使い方が必要になります。 アッシュ リロードの時間が0. 3secから0. 25secへ短縮。 大幅には変わりませんが、使いやすくなりますね。 ブリギッテ ブリギッテの変更点は割愛。 リペアの瞬間ヒールを無くしたのはナイス修正です。 ハンゾー 電光石火の連射矢が6発から5発へ。 盾割りにかなり影響しそうです。 モイラ あらゆるスタン状態でもフェードが可能に。 もう少しハンドスキルが問われても良いのかなと感じます。 ラインハルト パッシブでノックバック系スキルを30%軽減する。 面白い角度の変更でした、半減でも面白いかもです。 オリーサ バリアのCTが8secから9secへ。 シンプルな弱体化ですね、正面に少し弱くなります。 ソンブラ ハック効果が6secから5sec、EMP発動が0. 5secから0. 65sec。 EMPの発動はちょっと気軽過ぎましたね。 シンメトラ テレポーターが時間で消えなくなりました。 タレットを飛ばす目的ならCTが伸びた分ややナーフかも。 トレーサー パルスボムの威力が300から350へ。 バスティオンが確殺できるので、バンカーへの対策に。 レッキングボール ULT、マインフィールドがより拡散するように。 バフなのかナーフなのかちょっとよくわかりませんでした。 Q&A ロールキューに対しては沢山DMを頂きました。 いくつかピンポイントなご質問を紹介していきます。 拠点が取られそうな時にサポートがメイに変えられない! A. 確かに辛い点かもしれません。 ただ、変更出来ない前提のプレイが必要になってくるのだと思います。 全体の前線をあげて早めに死んで拠点にまた戻ってくるか、もしくは早めに撤退することで死なずにリグループを行うか。 その辺りは仕様に順応していく必要があります。 ロールによってレートがあるのはどう思いますか? A. これは賛成派が多いと思うのですが、私はあまり嬉しくなかったです。 全ロールを持つ身としては同レート帯でも気分でロールを変えることがありました。 でも、ロール毎の適正にバラつきがあれば気分で適正ではないロールを持たれるのは困りますよね。 良修正だと思います。 2:2:2ロックで環境はどのように変化するでしょうか? A. こればっかりはやってみないとわからないのですが、ヒーロー修正を見た限りではまだオリホッグが強いのかなと感じました。 ダイブはブリギッテの強さ次第で変わりそうですね。 現在やや流行りを見せているアナブリはブリの盾の強度が下がるのであまり強くないように思います。 現状辛いザリアやDIVAに修正が入らなかったのはなぜ? A. 2:2:2ロックになることがバフに繋がるからだと思います。 ザリアとDIVA、特にザリアは沢山のDPSを相手に出来ませんでした。 そこが解決される分強くはなるでしょう。 GOATS以外ではタンク対タンクになりづらい環境が続いたので、またタンク同士の戦いが増えれば必然的に使用率も上がると思います。 『ARCdesk』 ほぼ同時に記事を更新しました。 現在私が使用しているゲーミングデスクです。 この度はデスクの開発段階から参加させていただきました。 今年9月のTGS(東京ゲームショー)でも展示が決まっています。 開発プロセスも載せてますので、ぜひご覧ください。 コーチング依頼について 個人へのコーチングサービスを展開しています。 既に受講者は300名以上、依頼数は日本一となっています。 まとめ これまでが序章に過ぎなかったのかもしれません。 それほどに今回のアップデートは大きなものです。 OWはかなり特殊なゲームジャンルです。 FPSやMOBAとはまた違った中毒性があります。 2:2:2ロックを受けて、プレイを始めた配信者も多数。 またプレイヤー人口が増えるかもしれませんね。 今週末に攻略記事を公開できると思います。 また覗いて頂ければ幸いです。 ご質問はコチラ OWやコーチングに関する簡単なご質問はDMかDiscordへ。 お返事に数日かかることがあります。 Discord : wosp 4772•

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山口百恵 ロックンロール・ウィドウ 歌詞&動画視聴

ロック ンロール ウィドウ

2:2:2ロックシステム どういうシステムか 今までのOWはロールの数に制限がありませんでした。 6DPSでも3タンク3サポートでも良かったわけです。 それが2DPS2タンク2サポートにロックされます。 サポートからタンクへの変更はもう許されません。 まさかOWLと同タイミングに来るとは。 かなり衝撃的でした。 ロールキュー 2:2:2実現の為にロールキューが採用されました。 予めロールを決めてキューを出すシステムです。 今までは周りのピックを伺う時間が必ずありましたよね。 戦績をポチポチ開いて「みんな何持つのかな…」と。 本来あのインターバルは戦術を考える時間に使いたい。 味方のロールを伺う時間は不毛でしかありませんでした。 ロールキューが実装されればその読み合いが無くなります。 大幅な時間短縮とストレス緩和になると思います。 このシステムに賛成?反対? 私は賛成派です。 理由はブリザードがDPSを全て実用的にしたこと。 当初OWにはディフェンスという枠がありました。 (メイ、ウィドウ、ジャンク、ビョーン、バス、ハンゾー、シンメ) 彼らはどこか不器用で、1点狙いのような存在でした。 初期ではトップメタに来ることも無かったはずです ですが、トロール呼ばわりされるが故に修正が入ります。 いつしか全体的に器用なヒーローになり始めました。 その後ブリザードはディフェンスもダメージ枠に統一。 現在はDPSが16名、タンク7名、サポート7名。 このDPS16名全てがライバルマッチに出現します。 3DPSや4DPSが流行するのも不思議ではありません。 ソンブラを起用してもDPSを増やせば火力は減らない。 シンメトラ、ビョーンは火力も出してくる。 トリッキーなヒーローを出すリスクがあまりに少ない。 ならば2:2:2に固定するべきだと思いました。 自由が失われる? これはJeffの言う通りだと思います。 確かにロールを偏らせることで戦術は変わります。 でもそれはてっとり早いだけで一種の諦めに過ぎません。 決められた制限の中でいかに変化を起こせるか。 一つのヒーローの中にどれだけ引き出しがあるのか。 これからのOWは高度な変化を求められるようになります。 そもそも、GOATS以前のメタは基本2:2:2でした。 強いメタ、構成というのはどんな環境でも出現します。 OWLではGOATS環境で出番のなかった選手が沢山いました。 プロの世界、仕方がないのは間違いありません。 でも野球で外野全員いらなくなりました…とか。 サッカーでDF必要なくなったのでクビです…なんて。 そこまで影響を及ぼすバランスの修正はまず起きません。 でもe-Sportsでは調整によってそれが引き起こります。 そんな不安を抱えて競技に人生を捧げるのは難しい。 そういった意味でも2:2:2固定には賛成です。 ヒーローアップデート 以前の記事で個人的な希望を書きました。 その殆どが反映されていてすごく良い調整だと感じました。 いくつかピックアップしていきます。 Ultのコスト上昇 全てのヒーローのULTコストが12%上昇。 ULTを溜める技術と丁寧な使い方が必要になります。 アッシュ リロードの時間が0. 3secから0. 25secへ短縮。 大幅には変わりませんが、使いやすくなりますね。 ブリギッテ ブリギッテの変更点は割愛。 リペアの瞬間ヒールを無くしたのはナイス修正です。 ハンゾー 電光石火の連射矢が6発から5発へ。 盾割りにかなり影響しそうです。 モイラ あらゆるスタン状態でもフェードが可能に。 もう少しハンドスキルが問われても良いのかなと感じます。 ラインハルト パッシブでノックバック系スキルを30%軽減する。 面白い角度の変更でした、半減でも面白いかもです。 オリーサ バリアのCTが8secから9secへ。 シンプルな弱体化ですね、正面に少し弱くなります。 ソンブラ ハック効果が6secから5sec、EMP発動が0. 5secから0. 65sec。 EMPの発動はちょっと気軽過ぎましたね。 シンメトラ テレポーターが時間で消えなくなりました。 タレットを飛ばす目的ならCTが伸びた分ややナーフかも。 トレーサー パルスボムの威力が300から350へ。 バスティオンが確殺できるので、バンカーへの対策に。 レッキングボール ULT、マインフィールドがより拡散するように。 バフなのかナーフなのかちょっとよくわかりませんでした。 Q&A ロールキューに対しては沢山DMを頂きました。 いくつかピンポイントなご質問を紹介していきます。 拠点が取られそうな時にサポートがメイに変えられない! A. 確かに辛い点かもしれません。 ただ、変更出来ない前提のプレイが必要になってくるのだと思います。 全体の前線をあげて早めに死んで拠点にまた戻ってくるか、もしくは早めに撤退することで死なずにリグループを行うか。 その辺りは仕様に順応していく必要があります。 ロールによってレートがあるのはどう思いますか? A. これは賛成派が多いと思うのですが、私はあまり嬉しくなかったです。 全ロールを持つ身としては同レート帯でも気分でロールを変えることがありました。 でも、ロール毎の適正にバラつきがあれば気分で適正ではないロールを持たれるのは困りますよね。 良修正だと思います。 2:2:2ロックで環境はどのように変化するでしょうか? A. こればっかりはやってみないとわからないのですが、ヒーロー修正を見た限りではまだオリホッグが強いのかなと感じました。 ダイブはブリギッテの強さ次第で変わりそうですね。 現在やや流行りを見せているアナブリはブリの盾の強度が下がるのであまり強くないように思います。 現状辛いザリアやDIVAに修正が入らなかったのはなぜ? A. 2:2:2ロックになることがバフに繋がるからだと思います。 ザリアとDIVA、特にザリアは沢山のDPSを相手に出来ませんでした。 そこが解決される分強くはなるでしょう。 GOATS以外ではタンク対タンクになりづらい環境が続いたので、またタンク同士の戦いが増えれば必然的に使用率も上がると思います。 『ARCdesk』 ほぼ同時に記事を更新しました。 現在私が使用しているゲーミングデスクです。 この度はデスクの開発段階から参加させていただきました。 今年9月のTGS(東京ゲームショー)でも展示が決まっています。 開発プロセスも載せてますので、ぜひご覧ください。 コーチング依頼について 個人へのコーチングサービスを展開しています。 既に受講者は300名以上、依頼数は日本一となっています。 まとめ これまでが序章に過ぎなかったのかもしれません。 それほどに今回のアップデートは大きなものです。 OWはかなり特殊なゲームジャンルです。 FPSやMOBAとはまた違った中毒性があります。 2:2:2ロックを受けて、プレイを始めた配信者も多数。 またプレイヤー人口が増えるかもしれませんね。 今週末に攻略記事を公開できると思います。 また覗いて頂ければ幸いです。 ご質問はコチラ OWやコーチングに関する簡単なご質問はDMかDiscordへ。 お返事に数日かかることがあります。 Discord : wosp 4772•

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