ウデマエ。 ウデマエXの降格条件まとめ・計測中はパワー低くても降格しない?

【スプラトゥーン2】ウデマエゲージのOKラインとヒビ割れの意味とは…?|ゲームエイト

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ウデマエC帯の〇〇 ウデマエC帯のシューター ・どこに行けばいいかわからない ・自分の射程をわかっていないから、インクがあたらない ・サブウェポンを使わない ・スペシャルウェポンが溜まったら敵がいなくてもすぐに使う ウデマエC帯のチャージャー ・フルチャージしない ・前線に出てこない ・撃つ瞬間に手が震えてエイムがずれる ウデマエC帯のブラスター ・インクが切れてオロオロする ・その場で撃ち続ける ・爆風が届く距離をしらないから、近づきすぎたり遠ざかりすぎたりする ウデマエC帯のローラー ・センプクすることがない ・インクがなくなった棒をぶんぶん振る ・スペシャルウェポンの使い方を知らない これを改善して強くなる ナワバリバトルと同じだと思っている 自陣を隙間なく塗っていては勝てる試合も勝てません。 ガチマッチ毎に設定された ルールに関わることが勝利への第一歩です。 インク弾が当たらず、敵を見つけても倒すことができない そもそもエイム力がないと、 敵に狙いを定めることができません。 試し打ちでイカを撃ちまくり、最低限のエイム力を身につけましょう。 何をしたらいいかわからん!ってイカは、まず 常に前を向くことから始めてみてください。 下を向いたり、上を向いていたら見えなかった敵が見えてきます。 マップの構造をわかっていない マップを知らないと、自分がどこに行けばいいかわかりません。 いざ敵を見つけてもインクが無ければ倒せませんから、 インク管理を意識して動きましょう。 サブウェポンを使わない 必ずメインウェポンで倒さなければならないということはありません。 サブウェポンとメインウェポンを駆使して戦いましょう。 また、試し打ちで どのくらいの距離を投げられるのか、どのくらいダメージが入るのかを知っておくと勝ちにつながります。 スペシャルウェポンを使わない 右スティックを押し込むと、スペシャルウェポンを使うことができます。 タイミングを見計らって使うことで大きく有利な状況を作り出すことが可能です。 自分のブキのスペシャルウェポンの特性を把握して、 ベストなタイミングで使うことを意識して戦うと強くなれます。 ウデマエB帯になるために 前項の立ち回りを改善するだけでも強くなれますが、下記のコトもできるようになると更に強くなれると思います。 勝つために必要なのはキルじゃない 敵をたくさんキルすることが勝つ方法ではありません。 ガチエリアなら、ガチエリアを塗ること。 ガチヤグラなら、ガチヤグラに乗ること。 ガチホコなら、ガチホコを運ぶこと。 ガチアサリなら、ガチアサリを投げること。 勉強させて頂いてます。 2から参戦、プレイ歴2ヶ月。 TPS未経験者。 実況動画や解説サイトも読み漁り、 バルーンを撃ってタコゾネスも狩って、 お散歩もやって、ジャイロも調整して、 それでもC帯から抜け出せません。 勝率は平均4割くらいです。 特にヤグラが弱くて2割くらいです。 ヤグラに乗ると撃たれて死ぬのに、 ヤグラに乗ってる敵にも撃たれて死ぬ。 潜伏すると自分がトロくさいせいか、 味方が人数不利でヤグラがどんどん進められる。 バルーンには当たる弾がヒトには当たらない。 リーグマッチに行けないので、 サーモンランがないと友達とも遊べない。 これは先天的に向いてないのでしょうか。 そんな人がA、せめてBに行った話などありますか。

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【スプラトゥーン2】ウデマエCとBの違いとC帯で勝てない原因を解説!

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立ち回りと一言で表現してもその内容がはっきりと定義されたものを見聞きしたことはありません。 定石やセオリーともニュアンスが異なるし、さらに踏み込んだ勝ち筋・負け筋という言葉も結果論的に試合後に評するものになっています。 そのためキャラコン、操作も立ち回りに含めてこの記事は書かれています。 立ち回りを極めるのは超難しいです。 TASみたいに理論値で動くことは人間には不可能でしょう。 人間には限界があるよという認識を前提に、まずの操作そのものについて考えます。 一応ナイスやアサリ投げもありますが、基本的な操作はこの3つです。 ジャイロは極わずかにジョイコン分離操作タイプ(片手でジャイロ)やジャイロオフ勢が存在しますが、プロコン使用という前提で。 これらそれぞれを1次元ずつに当てはめていけます。 立ち回りレベル1:2次元(MAP上のキャラの座標) つまりは初心者。 左手の操作。 これは一般的な3Dゲームに共通のスキルで、マリオオデッセイでもBotWでもほとんど同じ操作方法なのでゲームに慣れている人であれば不自由なく対応できるでしょう。 第一段階として散歩モードでキャターをコンして、自分が立ちたい任意の場所に立てるレベル。 初プレイのプレイヤーがやヒーローモードで学ぶレベル。 実はこれだけでもオクトエキスパンションのいくつかのステージはクリアできる。 MAP上の所在しか管理できていないのでプレイヤーはまだ 点で動いている状態。 いわずもがな、基本的に移動は移動なので、レベル1に潜伏を含みます。 厳密にはステージの上下があるので3次元なんですが、MAP上では2次元表示なので許して。 立ち回りレベル2:3次元(エイム、画面向き) ようやく最低限のスプラプレイヤー。 両手の組み合わせの操作。 ここからTPS、というゲームに合わせた独自のスキルになってきます。 右スティックとジャイロ機能を利用して画面全体とレティクルと呼ばれるカーソルを動かし、自分の思うように画面向きを操作する。 この操作がスプラの肝。 マリオなんかは大体の方向があっていればそこまで正確な操作を要求されないのですが、スプラにおいてはこれがうまくできるかどうか、つまりエイムの精度がゲームの上手さを決定づけます。 このレベルでできるようになることは2つ。 1.画面向き操作で自分の視点を動かし、必要な方向を向く 2.細かいエイムで必要なポイント(対象)にレティクルを合わせる キャターが立っているポジションに向きという属性が付与されたことで、キャターの状態を ベクトルで表すことができるようになります。 基本的に自分の正面しかみていないC帯のプレイヤーはまだまだこの辺。 立ち回りレベル2.5:2次元(アクション) ここからがスプラの立ち回り本番です。 右手の操作。 ウデマエXまでがという言葉もあながち嘘ではありません。 レベル2までのスキルを使って、あなたは「任意の場所に立ち、任意の方向を向く」ことができます。 次のレベルでは、「任意の場所に立ち、任意の方向を向き、任意の行動をとる」こと。 行動とはつまり、メイン射撃、サブ、ルのことです。 慣れていれば どうということはありませんが、例えば試し撃ち場の左右に動くバルーンを攻撃する動きも、 (1)左スティックでキャターを移動させながら (2)ジャイロでレティクルをバルーンに合わせて (2.5)ZRを押す という実は結構複雑な操作を求められます。 これにスピナーであればチャージが必要で、筆であれば連打が必要で、ローラー縦振りであればジャンプが必要で、ブキごとに異なる操作方法も必要になってきます。 アクションが加わることで、方向だけが与えられたベクトルの太さとでも言うべきか、ベクトルの質を操作できるようになります。 そして重要なのはレベル2までは試し撃ちと散歩で、つまりオフラインプレイでも訓練可能ということ。 逆に言えば、次のレベルは実際のプレイ(プレイ動画を含む)でないと身に付かない、非常に特殊なスキルと言えます。 オブジェクト管理とか何にも考えなくても、正面の敵にエイムを合わせて倒せるならばB帯に上がれるでしょう。 立ち回りレベル3:4次元(情報とタイミング) 物理学では空間3次元と時間1次元で4次元を表現するらしいです。 それはさておき、「( 適切なタイミングで)適切な場所に立ち、適切な方向を向き、適切な行動をとる」ことができるようになればスプラ上位勢。 適切って言われても抽象的すぎてわかりませんね。 情報収集手段は主に4つ、それに追加してもう1つ。 ・ 未来の情報(思考) 前の状況から 先の状況を予想できる 分かりやすい例では、5秒前にデスした敵がいまはリス付近にいるという予想 こうして入手した情報を元に、適切なポジションを判断し移動する、適切な方向を向く、適切な行動をする、この繰り返しがの立ち回りの全貌です。 ここで強調したいのが、 判断の優先順位は立ち位置>>視点>>アクション、ということです。 まず自分が前線に関与しなければ、あるいは敵に囲まれる場所から避難しなければ、試合に貢献できません。 対面を仕掛けるにも相手より有利なポジションから、ルを溜めるにも塗りが稼げる安全なポジションから、ポジションの選択が重要です。 そして適切な立ち位置のノウハウはルール、ステージ、状況ごとに大きく異なります。 これがの難しさと言えるでしょう。 私はX底辺くらいの人が特に不足しているスキルは、この「状況別有利ポジの把握」だと思っています。 つまり ステージ研究。 私自身、自分の上手さを特に実感する時というのが、「これまでに使ったことないがルートで移動」したり、「これまでに立ったことが無い場所」に立ったり、「これまで潜伏したことがない壁」に潜伏したり、そういう時です。 あとエイムがいい感じにハマったとき。 ここでほぼ3000文字。 L3deck2256 これは自分のスプラ2プレイ集大成として、そして3を購入する未来の自分に向けて。 スプラ2のプレイから遠ざかる私の最終的な考えを記録します。 上達に必要なのは「エイム」か「立ち回り」か とどのつまり、重要なのはこの1点です。 私の経験から言えば、まずエイムが重要と回答しますし、スプラ3が発売されたら当面は試し撃ちをするつもりです。 それはなぜか。 抽象的な話になりますが、私はスプラ2をプレイする中で 「エイム」と「立ち回り」の低い方の上限がプレイヤーの「上手さ」に体現されるものと考えるようになりました。 エイムが100点でも立ち回りが50点ならば、プレイヤーとしては50点。 エイムが60点でも立ち回りが70点ならば、プレイヤーとしては60点。 ちなみに私の場合、自己評価ではエイム40点、立ち回り65点くらいだったかなと自負しています。 (XP3000で総合90~95点くらいのイメージ、50点以上でウデマエX、主観ですが) じゃあ総合40点の自分がなぜウデマエXになれたかというと、 エイムは上振れるからです。 あと強ブキを使用したから。 (ゲタを履いた。 ) 立ち回りもプレイ時の集中度合によって上下しますが、そもそも頭に「こう動く」「このポジションが強い」という発想自体が無ければ、急なひらめきで新しい動きはできません。 強ポジは上位プレイヤーの配信をみて真似してみればすぐに理解できるので、ブキ研究ステージ研究は上位勢に任せちゃいましょう。 ここで、エイムが上振れるなら安定した立ち回りの矯正の方が効率的じゃないか、と思うかもしれませんが逆です。 まず高水準のエイム力を手にすることで、立ち回りの自由度を広げてから立ち回りを考えるのです。 だからまずはエイム。 立ち回りは後からで良い。 理想の立ち回りが頭にあっても実現できなくては意味が無い。 世界大会優勝プレイヤーの一人、GGBoyzンも言っています。 「 エイムあっての立ち回り」だと。 この点が自分が最も後悔している点。 「立ち回りさえよければエイムは要らない」という誰かの言葉に甘え、エイムを軽視し続けた結果、立ち回りのアはあるのに実行できない、詰め将棋のように敵を追い詰めているのに仕留め切れない、完璧な裏取り・潜伏を決めたのにキルに繋がらない、そして負ける。 ちゃんとエイム練習しておくべきだった。 立ち回りぼろぼろのエイムゴリラキッズを違う人種かのように軽蔑することなく、参考にすべきだった。 プレイ時間と上手さは必ずしも一致しないものの、基本的に比例するはずです。 プレイ時間=エイム力といっても過言ではありません。 はとにもかくにも画面の標準を動かすことが肝になるゲームですから、長期間・長時間プレイしていれば自然と慣れてきます。 もちろん試し撃ちをするかナワバリをするか、考えてやるか漫然とやるかで差は生まれてきますが、あまり細かい話をするのは無粋ですね。 だからできるだけ上達したいと願うプレイヤーはまずエイムを鍛えるべきだと断言します。 それにしてもエイム強化の方が効率的で有効だと思うのでおすすめしますが。 そんなわけで、正直ウデマエX昇格までであれば、どちらかしかできない不完全な状態でも十分です。 ゴミエイムでもXになれます。 私が証明です。 でもその道は結構辛いもので、ブキステージ編成ルール関与もろもろをこなす必要があります。 逆に言えばよいエイムと常識的なレベルの立ち回りがあればそれでもいいならそっちの方が楽なはず。 気軽にマッチングして見えた敵をキルしていけば同じくらい勝てるなら、リザルトも映えるしその方が楽しいと思う。 指導対象としてリスナーを選んで、見事数か月でウデマエXを達成するわけです。 わぁ上位配信勢は指導もうまいなーやっぱり立ち回りって大事なんだなー、という感想で終わってもいいのですが、私に言わせれば彼らは漏れなく元々Xで通用するエイムの持ち主でした。 当然投稿者も企画倒れにならないようXに上げられそうなプレイヤーを選抜していて、その絶対条件はエイム力だったはず。 だから立ち回りの指導だけで上達できた。 いい立ち回りをしてもエイムが悪ければ、対面が勝てなければ、人数不利を作り負け筋を作る戦犯にしかならない。 とにもかくにもまずエイム、そしてキル。 これが普通に上達する王道で勝つセオリー。 最後に、note有料記事でゆと式エイム練習法というものがあるのですが、これってどんなもんなんでしょうかね。 4000円というゲーム本体に届きそうな金額にも関わらず100人以上が購入しているらしいです。 エイムが大事だということは紛れもない事実なのですが、その練習方法については私は知識がありません。 とりあえずラピブラもってZR押しっぱなしで試し撃ちという形式は結構良かったと思っています。 立ち回り=キャラコンという話に続きます。 L3deck2256 最近すっかり私生活が忙しくゲームをプレイする時間がないのですが、スプラから離れたことでスプラにのめりこんでいる人たち(主に過去の自分とのFFさん達)を客観的に眺めるきっかけにもなりました。 ちなみに6月はガチマプレイなし、最後のプレイはフェスでした。 結論から言えば、自分の場合、スプラはもう継続的にプレイしなくてもいい(思い出だけで満足できるくらい楽しんだ)かなという気持ちです。 でもエイムの感覚とか、試合勘とか、プレイしないと衰えていくものが多過ぎて、今更再開しても実力はかなり落ちていると思います。 そこからのリハビリを想像すると、むしろもう戻れないかなとも思います。 以下脱スプラ期間に感じたスプラとの接し方について。 1)自分 私生活の変化でプレイ時間が確保できず、またルールステージ時間割の問題で「プレイできる時間にやりたいルールができない」という制約が結構響いていた気がします。 加えて、XP22-23からの伸び悩み。 勝率がまったく安定せず、ガチマがかなりストレスフルでした。 加えてFF内の学生や独身で時間がある友人たちにXPで追い抜かれるのも精神的に堪えました。 あいつより俺の方がうまかったのに…、随分と器の小さい男ですがそういう感情は間違いなくありました。 ちなみに、勝てない理由なんですけど、大部分がこれまで逃げ続けた「エイム」のせいだと思っています。 後ろから撃ってチャージ中のハスに当てられないなんて、そりゃXP24の資格があってはいけないでしょうよ。 じゃあエイムが良くなれば24目指せますねー、って話なんだけどエイム練習の成果の不確かさとかかる時間と現在の私生活を考慮して、時間を捻出する価値があるかどうか、って考えてもう続けられないなと感じました。 それこそリアルマネーで5,000円くらいするnoteの有料記事を買ってみようかと悩むくらいには悩んでいたんですけどね、辞めて良かった。 いまでものTLはみていますし、あとばるさんとか好きなプレイヤーの動画は時々みますけど、プレイはまったくしていないですし、フェスとか気軽に参加できるきっかけがないとスプラを起動することはないかもしれません。 その分、読書をしたり、で映画をみたり、これまでできなかったことができて楽しんでいます。 2)まわりのプレイヤー 私の2桁程度のFFさんでも反応は様々ですので、更に細かく分類します。 2-1)文句を言いながら続けるタイプ(XP22-24に多い) 私はなどで公開しないだけでこれに近い部分がありました。 思うように勝てないストレスはすごく理解できます。 理想とする動きがあってそれを実現できない自分へのもどかしさ、自分の出来と勝率が必ずしも比例しないマッチングや味方への不満、本当によくわかります。 でも、なぜか辞められないんですよね、スプラ。 特に顕著な人は数週間おきに「こんな辞めます」とか「時間の無駄」とか大きなことを言って結局戻ってくる。 プレイしていて面白い瞬間があるのは本当に本当にわかります。 でも、こういうタイプの人は辞めた方がいいです。 自分もそうですけど、自分のプレイに集中できない、環境や味方への雑念が止まないタイプは成長が遅いです。 別のゲームでもいいし、別の趣味でもいいし、仕事や勉強に励むでもいいし、ゆっくり寝るでもいいし。 自分はスプラを辞めて生活にゆとりが生まれたと思います。 逆にみんなでプレイすることが定期的になりすぎて辞め時を失っている人もいるかも。 とりあえず楽しんでる、けど新ブキなど環境に変化はないし、強い向上心もなく、良くも悪くも安定したプレイヤーたち。 実力の変化がないので、運でXPが上振れたり下振れたりして最高値更新してもそれ運が良かっただけですやん、みたいな。 (悪口) 偏見だけど、あつもりやってる。 きっかけや共通の話題はなんでもよくて、それがたまたまスプラだっただけ。 2-3)フェードアウトタイプ 別ゲー(APEXが多い?)に移ったり、私生活の変化だったり、理由は様々だけど、とりあえずスプラはもうプレイしていない人たち。 XP26-27みたいな上位プレイヤーもなんの宣言もなく引退している人が結構多い。 でも本来は普通の人たち。 だってスプラ2発売から3年近く経ってるし、上位勢なんかはその間に3000-4000時間とプレイしているんだからもうおなかいっぱいでしょう。 もしかしたら最上位勢との差を埋められず引退した人もいるかも。 XP26-27ならではの悩みもあるんだろうなあ、きっと。 2-4)現役バリバリタイプ あんまり多くはないのですが、いまでも現役バリバリにガチマをしていて考察もしていてXPの最高値を更新するのに余念がない人たち。 辛さもあるけど、楽しそう。 XP24-26くらいでまだ上を目指せる体力と時間とセンスがある人たち、とも言い換えられる。 正直羨ましい。 長々と2000文字にもわたってプレイヤーをタイプ分けしましたが、完全に偏見ですね。 とりあえずスプラは面白い、そんなスプラでストレスを溜めるならそれは辞め時、そんな自己正当化をするための記事でした。 L3deck2256 チーム戦であるスプラではカバーが大事だと随所で言われていますが、一言で「敵と撃ち合っている味方をカバー」と言っても、それだけでは説明しきれない部分があります。 自分の気付いたカバー意識で重要な点をメモ。 1)カウントよりもオブジェクトよりも全落ちを目指す 相手全落ち、という状態はメリットだらけです。 そこで、例えば敵が3落ちした場面、前線を上げたり塗り広げを行うよりも、MAPをみたりクリアリングをして残り1人のキルを最優先しましょう。 普通は3落ちの段階で残り1人は潜伏するなり自陣に戻ったりしますが、ポジションやタイミングの関係で交戦中だったりするので優先してカバーに向かいます。 2)長時間ヒト状態の敵前中衛には注意 味方と交戦中であったり少し遠くの安全地帯で塗っている敵前中衛を狙う場合には要注意。 交戦時間が長い=敵もカバーに入りやすい、ということなので、中途半端にカバーに向かうとカバーのカバー、要はまた別の敵に狩られる危険性があります。 3)ブキ相性を考えて譲る 例えば自分が黒ZAPを使用していて、味方デュアルと敵傘が対面中。 味方デュアルは対面相性で勝っているので、カバーに入るつもりで前に出過ぎると自分が先にキルされて結局元の1対1になってしまいます。 それどころが自分のデスで敵インクが広がるのでデュアルにとってはただの迷惑。 潜伏して横や後ろからキルをとれればベストですが、傘側が不利対面と気付いて引くこともあるので後ろにボムを置くだけでも良いかもしれません。 4)手遅れな味方は見捨てる 上記例のケースで、例えば敵傘が既に味方デュアルを射程内に捉えている場合、カバーに入ろうとした瞬間にデュアルがデスし、結局自分と傘の1対1になってしまう場合があります。 高台から無謀な降り方をした味方、ルの溜まった敵と不利対面中の味方、あたりは見捨ててよいでしょう。 自分も一緒になってデスしては人数不利が響きます。 ただし、コツとして味方を見捨てつつも近くで潜伏するというのは有効です。 キルした瞬間の敵は、少なくとも周囲から敵が1人減った事実を認識しているので油断やすいです。 なかなか連キルできない=キルレが1. 0を上回らないのはこういう原理も働いていると思います。 5)カバーに入る角度を変える これは非常に重要で、以前にミリンケーキ氏だったか、バッテラホコ初動で3人に追い詰められながらも傘が3キルで凌ぐという30秒動画が話題になりました。 この動画では、傘が強いこと以上に3人が直線的に追いかけていたことに批判があったのですが、要はカバーでは「挟み込む」ことが重要ということです。 ゲームの仕様上、2方向を同時に攻撃することができないし、そもそもの視野にも制限がある。 だから、カバーに入るのであればできるだけ攻撃角度を広げることが大事です。 60度くらいだと結構視界に入り、とっさのエイムで対応されてしまうことがあります。 2次元的な角度以外に、上下を駆使した3次元的な角度も利用できるとかなり成功率が高くなります。 6)時間をかけすぎない 敵カバーを防ぐ意味合いでも、味方の交戦時間(デスのリスク)を短くする意味合いでも、カバーに入ったらできるだけ早くキルすることが重要です。 そのため、塗り広げながらカバーに入るのではなく(射撃音で気付かれるリスクも)、「角度を付けた最短ルート」でカバーに向かうこと。 自分の場合は、どの動きをとってもエイムが悪すぎるので、最終的な「キル」にかける時間が長すぎて味方のカバーが間に合わなかったり、返り討ちに遭ったり、他の敵のカバーに入られたり、とうまくいかないことも多いのですが、 意識としてはそれぞれ重要なことだと思います。 L3deck2256 というチーム戦で重要なことはチーム単位の勝ち方について、認識を揃えること。 それが一般的ではなくとも、バラバラよりは揃うことの方が重要だとすら思います。 例えばロラコラ2枚の特殊編成。 フロやヴァリフォイあたりを1枚塗り枠として採用。 ゾンビとサブ性能ビーコンでひたすらに裏取りをし面での前線形成を拒否する戦術は、常に360度ケアしないといけない戦いに慣れていないほとんどすべてのプレイヤーにとって戦いにくかったりします。 また例えば銅モデ4枚構成。 全ブキ最高レベルの塗り力で圧倒しつつ、クイボによるカバーとルの回転率で射程差を補う。 直近の甲子園でもボールド4枚編成が話題になりました。 サブ性能を詰んで中央からボムとハンコ投げで支援する後衛ボールドなる単語が記憶に残ります。 いずれにしても4人で勝ち筋を共有できているから勝てる。 さて、野良ガチマッチを考えると味方がどのような意識でプレイしているか、言い換えるとどのように勝利への道筋を作っていくか、を事前に知ることができません。 だからこそブキにあったギアカスタマイズ、ギアにあった立ち回りをすることで味方へ「自分はこういう動きをしたいからこういうギアを付けています」というアピールができるのです。 例えばノヴァベッチューがいて潜伏気味に前で戦ってくれるのか、中央からタンサンで塗り参加するのか、ギアをみれば(普通は)一目瞭然です。 速や忍を詰んでいれば動きやすくなるように塗りのサポートをするし、サブ効率を大量に積んでいれば編成をみて自分も塗り合いに参加するか自分が前に出ます。 このようにチームとしての勝ち筋を共有することを意識したとき、X下位では基本的に「中央でキルをとる」という立ち回りが味方と合いやすい印象です。 もちろん自分も含めて。 だからこそ上位に上がれないのでしょうが、デスを極端に嫌って前線に関与しない、猪となって相討ちを繰り返す、前に出たり下がったりするが一貫性がない、などです。 自分は中途半端~芋の間くらいですね。 そういった背景も含めて、前に出過ぎず芋り過ぎず、エリア付近で迎撃するのが安定するような、そんな最近の感想。 L3deck2256 かれこれXPも2000からは距離を置き、来月も無事ウデマエXを名乗れそうです。 勝てない しかしながらXPが上がるにつれて息苦しい試合が増えてきました。 残念ながら6割くらいは自分の負け筋で負ける試合、残りのほとんどは自分が活躍したようにみえて別の味方がもっと活躍していた試合。 とにかく、良くも悪くも自分の立ち回りで試合が決まってしまい、しかも現在のプレイヤースキルでは負けが多くなっています。 5近くをキープし、いわゆるキャリーを連続できるのですが、 悪い時には0キル、1キルの連続…。 そこで、立ち回りやブキ、ギアなど試行錯誤したのですが、よくよく考えるとそういう問題ではないのではと。 自分の場合、対面勝率 キルレ がダイレクトに勝率に影響していたので、 簡単に言えば対面で勝てればいいはず、という結論。 プレイヤーごとに程度の違いはあると思いますが、思い返せば私の場合キル不足が明確で、その原因もほとんどが対面負けでした。 対面の重要性 そもそも味方のカバーを中心に立ち回れば対面など不要、とか不利対面で突っ張ってるだけでは、とか思うこともありますが、 それよりも有利対面を作っておきながら負けることがすごく多い。 それこそミサイルを構えている敵、ハイプレ中の敵、真後ろから攻撃したり、2人で挟んだり、こういう有利場面でことごとくキルを取れず、なんなら返り討ちに遭うことが多い多い。 自分のエイム力について Xに上がるまではほとんど試し撃ちなどすることはなかった自分ですが、Xで勝ちあぐねてから時々試し撃ちをするようになり、 いまでは「結構うまくなったな」とばかり思っていたのですが、 上位勢の動画をみるとそれはもう天と地ほどの差がありました。 試し撃ちではSplayerというサイトで紹介されていた、ラピッドブラスターを使った棒立ちエイム練習と、H3を使った棒立ちエイム練習を繰り返しています。 止まったバルーンにすら満足に当てられない無力さを感じますが、精進です。 ある程度試し撃ちをしたら続けて。 自分がこういうのもおこがましいのですが、ナワバリでは自分よりもウデマエが低いプレイヤーとのマッチングも多いので、気分良くキルが取れて楽しい。 楽しくプレイする あれこれ地道な練習も重ね始めたところですが、スプラ自体を今まで以上に楽しんでプレイできるようになっています。 私が思うに、4vs4のゲームである以上、一定の味方依存は避けられず、ルールやタイミングによっては1人の行動で試合を決定づけてしまうことも多々あります。 しかし見方によっては、ゲームの結果は4パターンしかありません。 1.自分が活躍して勝ち 2. 自分は活躍していないが勝ち 3. 自分が活躍したが負け 4.自分が戦犯で負け この中で、自分にとって満足度が高いのは1>3>2>4の順です。 少し前までは、自分が活躍して負ける3のパターンで味方に不満を漏らすことがありましたが、 今になって思えば当時は自分自身8人で中くらいの活躍しかできていない時でした。 「自分はそこそこやっているのにもっと悪い戦犯がいる」、ストレスを他人に向けて自分を守っていたのかもしれません。 しかし、最近になって自分がキャリーする試合が生まれてきたこと、勝てる時に連勝してウデマエやXPを上げた経験をしたことで、「自分が無双すれば勝てる」ということが理解でき、大体の負け試合は「自分が無双できなかったから」と認めることができています。 逆に言えば、自分がボロボロの試合などは勝っても納得がいかず、あまり面白くありません。 私はプロゲーマーを目指してはいませんし、大会などにも参加しないカジュアルプレイヤーなので、やはり楽しくプレイすることが一番良いと、1500時間近くを費やした今になって強く実感しています。 そういう意味で、対面で勝利しキルレが良い試合というのは勝っても負けても爽快感があっての醍醐味を味わえている気がします。 L3deck2256 最近持ちブキを変えて調子を取り戻したのか、キルレが格段に向上にしました。 まだ相手や味方ルを確認しながら戦えなかったり、デスの順番を把握できておらずメーターを見た瞬間の情報だけで判断して失敗したり、まだ粗はありますが塗り中衛シューターとしては安定してきた気がします。 特に意識しているのは以下の点。 ・射程で負けている敵には絶対に正面から挑まない、ボム牽制とル待ちで膠着状態を楽しむ ・好機を失ってでも、自陣潜伏している敵はしっかり処理 ・要所の潜伏(相手が前線を上げるタイミング) 主にデスを減らす側の意識です。 潜伏についてだけもう少し詳しく。 それは単純な 対面勝率。 元も子もない。 裏取りしたり、カバーしたり 色々と考えた結果が「1対1対面で勝つ」という結論に帰着しているのが残念極まりないですが、結局対面で勝てることが勝率アップに一番寄与した実感があります。 対面がうまくなった理由は大きく2つ。 ・傘を練習して相手の弾をみる意識が芽生えた ・ヒト速を増やした なんだそれ、って感じ。 プレイ時間が1500時間近くなってようやく、キッズが強い理由に辿り着きました。 1500時間やってようやく「レレレ撃ち」と呼ばれるエイムずらしに到達した自分が悪いのでしょうが。 これから少しの期間は、ちょっと気味にキル偏重で動いてみたいと思います。 L3deck2256.

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スプラトゥーン2 ウデマエシステムの詳細 ガチパワーとキル数の関係性や飛び級の仕組みなどを詳しく紹介【10/5更新】 │ ゲームについて思いついたことを書く

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お久しぶりです。 ズンダです。 私、を3120時間やることで、Xを達成しました。 今回はその報告と、そのやり方を紹介します。 を中心に人生を送っていた ブログ更新を止めて、スプラ2の時間を作った この数週間、全くブログを更新しませんでした。 前から紹介していたように、人間は何かを達成したいのであれば、よりもシングルタスクのほうがよい、ということがわかっています。 私は以前から、『』というゲームでウデマエXを目指すために精励恪勤にプレイをしておりました。 二月十四日、世間がバレンタインデーで騒いでいるときに、遂にでウデマエXになることができたのであります。 3120時間もかけてをXにした プレイ記録 これで私の成績は次のようになりました。 X 1000時間で到達 X 3120時間で到達 S ガチアサリ S 実に 3120時間かけて、です。 これは途方もない数字です。 以前の記事でも述べましたが、これだけゲームをしていれば難関資格でも取れてしまいます。 読者に伝えたいことー才能のないことはやるな!ー 多くの人はこんな時間をかけずとも全てのウデマエでXに到達しています。 たぶん、500~1500時間ぐらいあればいっているでしょう。 要するにこれが私ズンダの 「才能の限界」なのです。 3120時間かけないとXにいけなかった。 それが私の才能の 値だといってよいでしょう。 私はブログやにおいて 「才能のないことは、やってもムダ」 と何遍もいってまいりました。 これからも、このことは何度もいいたいと思っています。 「才能のないことをやってはいけません」 私のように馬鹿みたいに時間をかけるだけです。 他の人はもっと短い時間でウデマエをすべてXにしているのにもかかわらず、 こんな時間をかけてをXにしたところで何の意味も特もありません。 これが才能のないことに時間を費やしてしまう無意味さです。 意味があると言えば、 「才能がないことで頑張っても、殆どの人は評価してくれない」という現実を私が身を以て証明したことぐらいでしょうか。 たぶん、私が思っているようなことを書いてそうなので、楽しみです。 年末までウデマエがS+0で停滞していた ただし、とつぜん、ウデマエが上がり始めたことに関しては 一考の余地があることも事実です。 ウデマエXへいくにはS+というウデマエをぬけていかなければなりません。 S+0、1、2、3、4、5・・・10に到達してはじめてXになります。 要するに非常に長い道のりがあってはじめて、ウデマエXは可能になるのです。 実はS+0で割れないことが最も難しい。 私は12月31日までのウデマエはS+0でした。 この日を境にして、ウデマエがあがっていき、一ヶ月半かかってXになったのでした。 才能のない私ズンダに何があったのか? これこそS+0からXへいくことができない人たちがもっともしりたいことなのではないのでしょうか? S+までいって停滞している人をちらほらみかけます。 ここからXまでの壁は分厚く、絶望したり挫折したりしている人がいます。 S+0で停滞している才能がない人たちへ 才能がないことを自覚しようー自覚することから対策がはじまるー 先ほどから述べているように、私は「才能がない」ことはやめるべきだと思っています。 そして、これは悲観的だとか厭世的だとかそういうことではありません。 まず、 「現実を見よう」といっているだけです。 自分に才能があると勘違いして、有名プレイヤーの動画をみたり、真似をする必要などありません。 彼らの真似は 凡人にはできないということを自覚しましょう。 断るまでもありませんが、私は凡人を 馬鹿にしているのではありません。 凡人であることを自覚できないと、 〈余計に苦労するハメになる〉といいたいのです。 有名プレイヤーは「天才」の集まりであるー彼らの動画をみても上手くならないー 今まで、ウデマエXの最上位にいるような人たちの動画を見てはきませんでしたか? 彼らのプレイをみて、 楽しんでいるだけならば問題はありません。 しかし、 自分のウデマエを上げたいのであれば、彼らの動画をみても何の意味もありません。 なぜならば、あなたと彼らとの間には凄まじいほどの 「差」があるからです。 それは動画を見ただけでは埋まらない「才能」の途方もない 「差」です。 有名配信者 加藤純一による「天才論」をみよ これはのプレイヤーに限りませんが、人生の成功者や天才達の格言や行動原理などを見聞きしていると、 「自分も彼らみたいになれるんだ」と勘違いしてしまうことがあります。 これは前にも引用しました。 有名配信者、加藤純一による「天才論」です。 要約すると「天才や成功者達による〈こうすれば、上手く人生がいきますよ!〉という話は、凡人には無駄です」という意見です。 ぜひ、ご覧下さい。 あなたと彼らとでは違います。 なぜ、彼らは上手くウデマエをあげることができたのでしょう? 単純な話、「才能」があったからです。 一にも二にもそれだけです。 彼らは何か動画や本からについて学んだのでしょうか? スプラ甲子園で何度も優勝しているGGBOYSの面々はどうしてうまかったのでしょうか? 誰も説明できませんね。 「誰よりも考えながらプレイしていたのでは?」という疑義はなりたちません。 では、 「なぜ彼らは誰よりも考えることができたのか?」に答えられますか? 蒟蒻問答になってしまいます。 上手い人は最初から上手いのです。 これが「才能」ということであり、他の理由などありません。 「努力すればなんとかなる」は才能がないことを認めたくないだけである 私ズンダは「努力すれば〇〇」という言葉が基本的に嫌いです。 「お前は才能という言葉に逃げて、努力をしてない惰弱で弱虫な人間だけだ!」とはよくきく言葉です。 しかし、私はこの言葉を聞く度に 「あんたこそ、才能がない自分を認められない本当に弱い人間だろ」と反感をもってきいていました。 基本的に努力という言葉には限度がありません。 やり続けていればどうにかなる、という意味で使われています。 しかし、才能という言葉には限度があります。 「才能がない」といってしまえば、その分野においては諦めざるを得ないからです。 よって、努力主義の人たちの心根には次のような疚しい気持ちがあるといえます。 「自分は努力すればどうにかできるはずなんだ。 〈可能性があるんだ〉」 すなわち、「努力」のせいにすれば 〈可能性〉を保っていられるわけです。 「才能」の有る無しで考えると 〈可能性〉自体が消えます。 自分の 伸びしろを信じていたい人たちが使う言葉、それが「努力」です。 努力とは、現実逃避の言葉です。 逃げるのは止めましょう。 自分の才能のなさと向き合って下さい。 もっと絶望すべきです。 私は本当に絶望しながらこのゲームをやっています。 「やればできる」などといった中身のない言葉に騙されないで下さい。 そこから解決作がうまれることはありません。 才能がないと分かっても、ウデマエをXにしたいとおもいますか? 今、自分がウデマエを上げたいのにもかかわらず、「才能の欠如」を自覚せず、「努力」に縋ることは、 本当にウデマエをあげるために必要なことなのでしょうか? 「自分は才能をもちあわせていない」 そういうことが自覚できた人のために、何か処方箋はないものだろうか。 つまり、才能がないけれども、少しでもいいからウデマエをあげたい人たちに 何ができるのだろうか。 私ズンダは才能がないけれども、なぜかウデマエがあがった。 ここに何かヒントがあるはず。 考えた結果、理由は三つあります。 そういうわけで、「才能がないけれども、ウデマエS+0をウデマエXへあげていきたい人」は以下へどうぞ。 他の帯域や他のルールに関してはわかりません。 しかし、応用性はあると思います。 S+0から上へいけない「才能のない人」たちは必読!これがXへいく方法です。 勝てるステージを選ぶことです。 拍子抜けしましたか? 勝率が高いステージを選ぶこと、これだけです。 X帯でレートを上げたい人たちがよくやっているやりかたです。 しかし、 「S+帯からXへいくための方法」の動画でこのやり方が紹介されているのを殆どみたことがありません。 彼らがステージについて問題視しているのは モンガラ アロワナ デボン ニューオオトロ という四つのステージです。 これらのステージは長射程武器が圧倒的に強く、短射程武器をもってきても勝ちにくいからです。 しかし、残念ながらこの考え方は不完全です。 完全なる答えとしては 「その武器ごとに勝ちやすいステージと勝ちにくいステージがある」です。 それゆえ、ここで挙げられていないステージでも、負けやすいステージはあるといえます。 これらのステージを除けるだけでは足りないのです。 エイム練習、慣性キャンセル、マークの見方、ルの使い方……そんなことばかりを説明している動画が多すぎます。 しかし、はっきりいいますが、これらは 勝率とそんなに関係ありません。 どれも勿論大事ではあります。 が、決定的な要因ではありません。 最適なステージ選択、これこそが 最も簡単で最も大事なことなのです! なぜステージを選ぶのか?ー簡単な問題を落とすなー 理由としては次の通りです。 練習もいらない。 その時間を選んでプレイするだけ。 逆に勝率が低いステージはプレイヤーの技量が求められている。 才能がない下手くそには向いていない。 試験の際、「簡単な問題を落とさないようにしろ」といわれますね。 あれと同じで、簡単に勝てるステージを落とさないようにすれば良いのです。 しかも、試験は簡単な問題以外も出題されますが、ステージ選択は 「簡単なステージだけを選べる」という大きな違いがあります。 ズンダもステージを選んでからウデマエが上がった 私ズンダも、ウデマエXへ行く過程で、オーバーフロッシャーの勝率が五割になっているステージ以外では、殆ど戦うことはありませんでした。 勝率が四割程度のステージは切り捨てています。 簡単な話、 負けるからです。 ところが五割のステージは勝てる勝てる。 自分でも驚くほどストレスなく勝ててしまうので、ほんとうにびっくりしました。 「いったい、今までの敗北とはなんだったのか?全く上達していないのにもかかわらず、不思議と勝ててしまう。 」 そんな感慨を抱きました。 このゲームはその武器の特性によって、勝てるステージと負けるステージが決まっています。 例外としては次の可能性があります。 プレイヤーが上手すぎるためにどのステージでも戦える。 しかし、ここまで読んで下さった皆さんは「才能がない」プレイヤーであることから、この例外に当てはまることはありません。 自分が下手くそであることを踏まえ、必ず、勝率が五割、もしくは高いステージで戦うようにしましょう。 そうすればウデマエは今までとは比べものにならないぐらい上がっていきます。 オーバーフロッシャーの場合は以下のステージが強かった。 マンタマリア号、タチウオ、海女、デボン 私の動画を見て頂ければわかりますが、勝てるステージばかりでプレイしていたので、殆どがこれらのステージでの戦ばかりです。 少しでも暇なときにこの他のステージでやると、敗戦ばかりで、即座に割れていました。 八割方、ステージ選びだけでXになれたといえます。 「S+0からXへ行くための指南動画」の欠点とは何か? エイム練習、慣性キャンセル、マークの見方、ルの使い方……を懇切丁寧に教えてくれる動画は山ほどあります。 しかし、どうしてこれらの動画をみてもウデマエが思うようにあがらないのでしょうか? 要するにそれらは 「X以上になったら必須なんだよな」ってことです。 つまり、ウデマエXのレートが高い人たちが教えてくれる技術の中には 「必要じゃないよね、それ」というものが混ざっています。 しかし、本人達はあまりにも当たり前に「必要以外」のことをやってのけてしまうために、「何が必要で、何が必要でないのかをわかっていない可能性があります」 また動画をつくる以上、尺が必要です。 「ステージを選べ」だけではあまりにも無味乾燥ですし、それではシリーズ化できません。 それゆえ、余計なことまで教えるはめになっています。 なぜならば、あなたに必要なのは 「S+0からウデマエXにいくために必要な技術」であって、 「X帯で通用する技術」ではありません。 完全に オーバーワークです。 この先生が言っているのは学校の試験でたとえると次のようになります。 高校受験があります。 中学教科書の範囲からでます。 しかし、高校にいってから通用するような能力をつけるために高校の勉強を教えます。 やり過ぎです。 頭の良い一部の優秀な人たちしかついていけません。 X帯の人たちは我々、下々の現状を正確にはしっていません。 X帯の人たちの動画をみていておもいませんか? ・どんな状況でも着地狩りを簡単にしている。 ・S+帯まででは殆ど見かけないリールガンが強いといっている。 ・クーゲルが強い ・チャージャーが強い 上記に挙げたこと、これらはX帯の上位勢の人たちにしかあてはまりません。 S+帯の経験から言うと以下の通りです。 チャージャーは抜いてくれない。 クーゲルもたいしてうまくなくて、置物のよう。 着地狩りをやれる人なんてたまにしかいない。 リールガンよりもプライムシューターのほうが圧倒的に多い X帯の常識をS+0に当てはめた解説動画になっているだけで、ピントがずれています。 よって、愚にも付かない解説動画が多い。 目的を思い出しましょう。 あなたが身につけるべきなのは 「S+0からウデマエXに行くための技術」です。 「X帯でも通用する技術」ではありません。 もしレベルの高いことを教えてしまう指導者がいたら、別の人に変えた方がいいでしょう。 ウデマエはあっても、指導者としての才能はありません。 「X帯で二〇〇〇後半いってるから、教えるのもうまいんだろうなあ」で先生を選ぶのはやめましょう。 別物です。 よほど実力差がない限りノックアウトはできません。 ノックアウトを期待してプレイするのはやめましょう。 そんなにうまかったら、もうXへいっているはずです。 また、味方のキル力や塗り力が低ければ、自ずと相手にカウントを取られてしまいます。 つまり味方頼みでは負ける確率が高まります。 味方のせいで負けるように作られているゲーム というか、このゲーム、味方のせいで負けることが非常に多いです。 五割マッチングといわれているように、勝率を五割に落ち着かせようというふうにプログラムがはたらいているためです。 それゆえ、勝っていくと 「どこから、こんな弱い人を連れてきたの?」といいたくなるぐらい弱い味方が来ます。 そんな味方がいようが、お構いなく勝てるようにならなければならないのがというゲームなのです。 ちなみにだいたい「1~3キルしかできない」人がつられてきます。 私はこれを 「1キル」 と呼んでいます。 が 「勝率操作のために作り出したが存在している」と本気でおもっています。 自分一人でエリアを確保すれば勝つ確率が上がる となれば、下手くそなあなた一人で絶対にできることはなんでしょうか? あなたや味方が、強かろうが弱かろうが、エリアを確保できる力があればいい。 ということになります。 つまり、自分や味方が下手くそでも、エリアを強制的に確保できれば、勝てる確率は上がります。 逆に、エリアを強制的に確保できなければ負けるということがわかりますね。 エリアを確保する最も簡単な方法ーボムピッチャー このゲームの中で唯一、自分や味方の力量に関係なく、を強制的に確保できるルがあります。 ンボムピッチャーです。 これは三つの意味で価値があります。 ジェットパック、マルチミサイル、ナイス玉、スフィア、ハイプレにはないボムピにだけ与えられた最大の特徴です。 いってしまえば、 「ボムピで全面を支配できないステージではをしてはならない」ということです。 なぜ、才能がない人はボムピを選ぶべきなのか で勝てない人はいますぐボムピッチャーがルにある武器を選んで下さい。 この武器は、あなたが下手だろうが味方が下手だろうが関係ありません。 いいですか、ここが大事です。 テクニックが必要であればあるほど、才能がない人間は勝てなくなります。 才能がない人は特別な技術を身につけるのが難しいからです。 しかし、ボムピは違います。 この武器は技量が低くてもエリアに満遍なく投げれば良いだけです。 それだけで万事解決します。 練習しなければ勝てないようなルを選ぶのはやめましょう。 お手軽で強いルを選ぶこと、これが鉄則です。 じつは私がオーバーフロッシャーで勝てるようになった理由がボムピでした。 今までルがだったのですが、ボムピである「オーバーフロッシャーデコ」を使うようになって、勝てるようになったのです。 自分の弱点は自分では気づくことができません。 「自分で考えてプレイするようにしましょう」 こんな言葉、きいたことがありますね。 (反吐が出る) しかし、これは無理難題です。 そもそも、 下手くそな人は自分で考えられないし、その問題点を自分で解決できないから下手くそなのです。 考えられるのであれば人の動画をみて、勉強しようなどとわざわざ思いません。 一人でプレイして、上手くなれる人はまさに才能があっただけです。 もはや、「何が問題点で、何をすれば解決できるのか」を考えられる時点で、「才能」があります。 それゆえ、才能がない人にはこういうべきです。 先生に教えてもらうときの欠かせない方法ー必要なことだけ教わるー 他人からみてもらう必要があります。 しかし、教えてもらうための最善の方法は何であるかを知っていますか? それは 「プレイしながら、足りてないところのみを埋めてもらう」ことです。 下手な部分をもっとも効率よく直す方法は 「プレイ中に指摘されること」です。 ・プレイしたばかりなので、記憶が鮮明。 フィードバックしやすい。 ・その試合で勝つために本当に必要だったところだけを指摘されるから,具体的で上達するために有用な情報をもらえる 有名プレイヤーの動画があなたの上達を妨げているー個別性の欠如ー 私が有名プレイヤーの動画を否定してきた理由の 一つはここにあります。 彼らの動画は 「その人に必要なことを教えているのではない。 一般的にスプラで必要なことを教えているだけ。 」 当たり前ですが、個々人によって出来ることや出来ないことがあります。 更に、人それぞれに必要なことや必要でないことがあります。 「誰でも」とか「一般的に」はあくまで傾向でしかなく、 「ある個人」の 「ある試合」について有効かどうかはわかりません。 これを解決するには、自分よりもうまい指導者に生でプレイ動画をみてもらいつつ、すぐに指摘されることです。 私ズンダにも先生がいた この点、私には心強い 先生がいました。 私はでの生放送をしています。 だいたい、一時間から二時間ほどやっています。 その人は私がやっている間、ずっとプレイを見てくれました。 しかも、私が下手な動きをするたびに「〇〇すべきだった」や「〇〇したほうがいい」と指摘してくれいたのです。 私は彼にお金を払っているわけでもありません。 それなのに、一時間や二時間も付き合って、教えてくれていたのです。 つまり、で生放送をすることによって最良の始動をしてくれる先生に就くことができたのです。 現実的に能力を上げるためにはどうすればいいのか先生の選び方、そして良書の紹介 上記の本は私が愛読している本です。 この本は間違いなくおすすめできる本です。 「リンクから飛んで、買え!」と命令したいぐらいです。 この本は「才能ではなく努力の仕方」を主張している本です。 よって私は本音では納得していません。 しかし、 「才能がないとわかっていても、達成したい目標がある」ならば、現代において判明している最善の方法で行うべきだと考えます。 故に上記の本を読み返すことが多々あります。 この本に書かれている先生についての項目を要約しました。 これを参考にして、先生を探して下さい。 ・自分と同じレベルのときにその教師に教えてもらっていた人の話をきけ。 その教師こそが今のあなたにとって最良の先生である確率が高い。 ・教師に練習メニューを開示してもらえ。 その人の能力と目的に適った具体的な練習メニューを提示できない教師は無能。 ・生徒の心的イメージ(=理想的なイメージのこと。 成長に必須なイメージ。 )の発達を促せる教師をえらべ。 ・自分のレベルがあがったら、その先生を捨ててもっと上手い人を選ぶ。 ・マンツーマンレッスンが一番有効。 以上、三点が私がS+0からXへをもっていけた理由です。 これがS+0で停滞している人にとって有効なのかはわかりません。 しかし、3120時間やっていてもXに行けなかった私が、 ほぼ年始から一ヶ月半ほどで突然、Xに行けた理由はこれ以外に見当たりません。 終わりにーやるべきこと、やらなくていいことのまとめ 事実を書いただけ 如何だったでしょうか。 もしかすると、「才能がない下手くそ」といわれて、キレている人もいるかもしれません。 あるいは自分の好きな有名実況者たちの解説動画を否定されて、不満を抱いた方もいらっしゃるかもしれません。 しかし、ウデマエS+0で停滞し、何百、何千時間も費やしているのであれば、 もう、価値観をすっかり変える必要があります。 今までのやり方は通用してない、と考えるべきです。 まず、目標を設定しましょう。 あなたがウデマエXになりたいのであれば、Xになるために必要なことだけをやっていればいい、のです。 必須事項ーやらなくていいこと 頭の中で、常に以下のことを思い出すようにして下さい。 やってはいけない無駄なこと ・うまいプレイヤーのキル集を見るのは時間の無駄 ・うまい人の「この武器が強い。 このギアが強い」系の動画は無駄 ・一部を除いたうまいプレイヤーのS+向けの動画は無駄 ・目標から外れた指導や格言などはきくだけ無駄 ・自分が特別な人間であることに気づいていないX帯上位陣の話は無駄 必須事項ーやらなければならないこと やらなければいけない肝要なこと ・自分の技術を大して磨かなくても勝てる方法を探る。 技術がなくても勝てる方法を見つける。 ・自分の技術を上げる場合は教え方がうまく、自分にあった先生に教えてもらう。 合わなければクビ。 ・勝てるステージのときだけガチマッチに潜る。 ・ボムピを選ぶ ・他人に頼って、教えてもらう。 常に「やるべきこと」、「やるべきでないこと」をメモ帳にでも書いて、思い出すようにして下さい。 ちなみに、ウデマエXで価値のある解説動画を出している人が数人いるのですが、名前を出して良いのかわからないので出せません。 もっとも信用できる方はウデマエS+帯以下の人を約150~170?ぐらいみたことのある方がおられます。 たぶん、その人の動画がもっとも妥当性があるのかな、と。 また、思いついたことがありましたら、に関して記事を書こうと思います。 では、今日はこんなところです。 ズンダでした。 利用者の個人情報を利用者の許可なく、当サイトから第三者へ開示・共有する事はありませんのでご安心ください 当サイトに掲載している広告について 当サイトでは、第三者配信の広告サービスを利用しています。 このような広告配信事業者は、ユーザーの興味に応じた商品やサービスの広告を表示するため、当サイトや他サイトへのアクセスに関する情報 『Cookie』 氏名、住所、メール アドレス、電話番号は含まれません を使用することがあります。 Cookie(クッキー)を無効にする設定は、お使いのブラウザによって違います。 お使いのブラウザをご確認の上、設定してください。 アクセス解析について 当ブログはGoogleによるアクセス解析ツール「Googleアナリティクス」を利用しています。 Googleアナリティクスは、トラフィックデータの収集のためにCookieを使用しています。 このデータは匿名で収集されています。 個人を特定するものではありません。 Cookieを無効にすることで収集を拒否することができます。 お使いのブラウザの設定をご確認ください。 免責事項 利用者は、当サイトを閲覧し、その内容を参照した事によって何かしらの損害を被った場合でも、当サイト管理者は責任を負いません。 当サイトからリンクやバナーなどによって他のサイトに移動された場合、移動先サイトで提供される情報、サービス等について一切の責任を負いません。 当サイト以外のウェブサイトの内容及び、個人情報の保護に関しても、当サイト管理者は責任を負いません。 初出掲載:2020年1月15日.

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