同人 ゲーム レビュー。 クロスロッジの同人ゲームレビュー

クロスロッジの同人ゲームレビュー

同人 ゲーム レビュー

Author:ロッチチ 今作はあの「」が元になったゲームだと思われるので、それを前提にして話をしたいと思う。 僕自身、を何度もプレイした事が有るので、それとの比較も踏まえつつの評価になるのは念頭に置いて欲しい。 ・見た目 非常にキャッチーな可愛い東方キャラクターが書かれており、それだけでも目を引く それに加えて、ゲーム内容に非常にマッチしていてPVを見たときも「面白そう」と思わせてくれた。 これが、8頭身の超美麗な絵が描かれていたらどうだろうか、このコミカルな感じはとても表現出来なく、 シュールなゲームになっていたのは間違いない。 まぁ、それはそれで有りなのかも知れないが…… そして細かいユーザーインターフェイスもよく作られており、やる前から期待を膨らませてくれる。 ・内容 ゲーム内容だが、これもまた面白い出来となっている。 東方ならではというか、東方でやる意味の一つとなっている、その音楽が非常に良い。 その音楽とリズムアクションを絡めるというのは、東方ファンからすればきっと垂涎物だっただろう。 リズムに合わせてキャラクターが動きまくる、見ているだけでも微笑ましい。 ほぼ説明不要のゲームだが と同様に簡単アクションのとなっていて、操作は難しくなく、だけども難しい…と言った内容となっている。 ・評価 ただ、印象としては「リズムを覚える」という部分がより強く出ていて、 こちらの方が難しく感じた。 初プレイ時に直感でやろうとすると、リズムが取り辛くクリアする事は難しい。 勿論、初プレイでクリアできる物も有るが、多くは何度かプレイしてリズムか覚えなければいけない、ある意味東方らしいゲーム仕様となっていて 逆にはリズムを覚える、という部分は少なく、リズムを取りやすく直感でプレイがしやすい。 これをプラスととるかマイナスととるかは、人次第だとは思うが 僕はマイナスポイントだと思っている。 これは僕個人の好みで、気持ちよくなりにくいからである。 リズムを取り続けると気持ちが良いのだが、リズムが取りづらいと気持ち良くなりにくいという事。 逆にリズムを完璧に覚えた時は、相応に気持ちが良いので一長一短。 それはやはり好みなのかもしれない。 プレイのコツとして、ボタンを押すタイミングが早い分には問題無いが 遅いと失敗するという事が多々有ったので、ジャストタイミングで押すよりは 気持ち早めに押したほうが成功しやすい、という事だろうか…… 恐らく意図してそういう風にしているのだろうけれども、やはり難易度が高く感じてしまうので もう少し許容して欲しかったというのが本音。 ぐちぐちと文句を書いてしまったけれども、面白く、そして次回作も非常に期待が出来る作品だったので もはやこれは要望なのかも知れない。 紅と、今回その名前が付いた事から次回作も匂わせているので もし次回作が出るので有れば、是非とも率先してやりたい。。 Author:ウェレイ 可愛い可愛い可愛い(ゴロゴロゴロ) 今回はFocas Lensさんのリズムカーニバルの感想です。 僕はあれが大好きでしてー ともかく待ちに待ったゲームでした。 内容はステージごとに定められた指示(例えばAボタンを押せ)をリズムに合わせてこなすだけ! 簡単そう? いやいや難易度は高めですよ~ とにかくキャラクターが可愛いくて魅力的で、失敗してももう1回やりたくなっちゃう。 原作と比べて入力受付時間が短い印象です。 特にちょっと遅れたらアウト、は厳しいんじゃないかなー でも理不尽ってほどではないよ。 かわいい。 ただ体験版の感想で難しすぎる!という声をちょいちょい聞くので、 難易度・・・というか入力受付時間はもう少し広めに取ったほうがいいんじゃないかなーと。 そしてこの作品には色々と嫉妬してしまう。 パルパルパル・・・! Author:ロッチチ まさかの東方同人ゲームレビュー第二弾 「BirdStrike」さんからの「NITORI BOX」 前回のまりさとありすのトラップタワーと引き続き、です。 二回連続パズルゲームとは、どれだけ頭を行使させる気なのかわからないですか、レビュー行きます。 このゲームはPSソフト「」をモチーフにした東方同人ゲームです。 やった事の有る方なら、想像は出来るかもしれませんが 僕自身は全くの未プレイです。 このゲームの基本となるアクションは にとりが掴み、そしてにとりが投げる。 この二つの動作で、それに加え移動とジャンプ、そして滞空という極めて簡単な操作なので 初プレイでも感覚的に操作が出来るので、特に難しいという事も有りませんでした。 ステージ毎に有る、3つの鍵を集め扉を開くとクリアというゲーム内容なのですが 1エリアの1ステージは流石にチュートリアルも兼ねているようで、特に何も考える事も無く クリア出来たのですが、2ステージ目から本番のようでして 考えて進まなければクリア出来なくなっています。 エリアが進む毎に、ギミックが追加されていくのは面白く 次のエリアではどんなギミックがあるのかと、ワクワクさせられましたのは好印象です。 また、エリア毎の異なるギミックもフル活用してステージが作られているので 解答の仕方が全く異なってくるので、頭を大変悩ませます。 これは全般にも言える事なのですが、 アクション要素とパズル要素を組み合わせる。 つまりアクションだけだったら何でも無いステージだったのに、謎解きが加わる事で 格段に難易度が上がります。 ほんと。 エリア最後のステージには、必ずボスが要るので区切りとしては非常にわかり易く。 そのボス戦には上手く東方要素を組み合わせ、弾幕を避けつつ敵にダメージを与える物となっています。 これが意外に難しいんですけれども、アクションという所を上手く感じさせてくれました。 それでは、ゲームシステム外の事に触れます。 まず目に付くのが、絵が可愛い。 ゲーム画面中の左上にニトリの顔が出ているのですが、これがライフが減ると表情が変化するという細かな 気配りがプレイヤーとしてはうれしかったです。 そういった細かい気配りが、色々な所に現れていているのが特徴的でした。 鍵が細かい動きをしているとかも気が付くと「おっ」と思わせるポイントでした。 しかし、どうしても気になったのがステージの長さ。 個人的にパズルアクションが得意な人間では無いので、1ステージにつき1画面くらいの規模で もうちょっとサクサクっとやりたかったのは本音。 それとゲーム中のライフがボス戦以外ほぼ無意味なシステムとなってしまっているので、 改善出来る余地はやはり幾つか残されているようにも感じて、せっかく面白い出来なのにと そこが勿体無いと思ってしまう。 左側マリサと右側アリスの2キャラを動かしつつ、ゴールを目指すゲームですが やってみると、まず操作が簡単のように見えて意外に難しい。 どちらか片方ならジャンプとアクションボタン、それと十字キーのみだけで 非常に簡潔でわかりやすい操作感覚なのですが、右側と左側でわかれていてもリアルタイム進行なので 2キャラ分の操作が必要となり、慣れない内は操作ミスでガンガン死んで行きます。 序盤のステージはそれでもなんとか頑張れるのですが、やはり 操作を覚えてからが中盤、後半がやはり本番なゲームだと感じました。 題名どおりトラップタワーと謳っているだけあって、トラップの多さ。 床にバネが仕込んであり、吹き飛ばされて針に刺さる場面を何度見たことか 床が抜けて画面外まで落ちていくなんてことも…… こういった様々なトラップが仕掛けてありますが、だからといって即死ゲーという訳でも無く あくまでもパズルアクション要素が主ですので、最初こそひっかかりますが 床の色が違ったりと、きちんと合図はしてくれているのでそれを受け取る事が出来れば 回避出来る所は多くあり、決して理不尽なゲームではありません。 一見して解答がわかるゲームでは無く、何度かリトライしてようやく解答を出すゲームシステムですので その分、進め方が分かった時、そしてやはりクリアした時の面白さという物はありますので なんとか心を折らずにいる、というのが一番です。 そして、このゲームの肝とも言える左右で分かれた画面ですが、これがよく出来ていて面白い。 画面を上下に動かす事が出来るこのゲームでして、この上下は左右は別々に上下し プレイヤーの頭を悩ます種でもあるのですが、これがあるタイミングで左右を行き来できるように なる事もあり、非常に面白いシステムで、その分作るのに難儀したという話も聞きました。 自分はパズル要素の強いゲームは、普段殆どやらないのですが これに触れてみて感想を言うのならば あれ、面白いじゃん。 と言った所でしょうか 東方という事もありすんなり入る事が出来たのも大きいですが ちょっとした小ネタや、操作キャラを変えると変わるBGM、愛らしいキャラクターなど プレイヤーを楽しませる要素も有りますし、 何より、ただただ難しいという訳では無く、面白いと思わせるだけの内容だったのは間違い無いです。 Author:ウェレイ ですNOOOOOOOO!!!横バネだけは絶対に許さねえ。 矢印ブロックを踏むと対応した色の画面がスクロールするのでとアリスをスクロールアウトしないように操作しながら(大抵は頂上にある)扉に向かおう。 がにとりに作らせたいじわるな即死トラップ(通称ですのトラップ)をうまく回避して、宝箱からの本を回収する(奪う)ことが本作品の目的。 1ステージごとに8つの面がありステージごとに本回収のノルマ数があります。 8つの面すべてクリアしなくてもノルマを満たすと4人のかわいくて笑えるイベントが起こりまして、それを見終わると次のステージが現れます。 ステージ6まで遊ぶとゲームクリア。 エンディングです。 そして始まるエクストラモード・・・! なおすべての面でクリア時に評価をもらえます。 普通に遊べばAランク程度ですが、Sランクをとるとその面が金色に輝きます。 サクサクぬるぬる動きます。 テンポもよし。 文句なし。 ミスしてすぐリトライできるのはいいですね。 確かに答えが分かったのにキャラクターをうまく操作できないが為になかなかクリアできない面もありましたが、それはですのさんの問題ではなくプレイヤーの問題。 逆にそのつっかえた問題こそクリアできた時に成長を実感できて気持ちよかったです。 一方で製作期間は半年程度と言っていましたのでそれを踏まえるとむしろ「ちょっと」で済ませたことに感心してしまいます。 ステージ1から徐々に難易度があがっていき、ノルマを設定することで苦手なステージをパスできるようにするなどの工夫が、プレイヤーを成長させしっかりエンディングまで導いています。 ステージ1では各アクションのデフォルトのボタンくらい説明があってもいいんじゃないかと思いましたが、そこさえ目をつぶればチュートリアルなしでプレイヤーにものを覚えさせていく技術はぜひ盗みたいものです。 ですのトラップも多く初見コロシが多いですがそれも終盤にいくにつれ少なくなっていき、笑って遊んでいたのがいつの間にかガチプレイになっていく・・・ おもしれえ。 だが死ぬ。 うぎぎー ミスした時にとアリスのどっちがどうしてミス判定を得たのかが分かりにくいのは問題と思います。 ミスした際は、とアリスは専用の(小さい)モーションをとり、画面内の敵がすべて床を無視して落っこちていくのですが、敵も主人公もミスに関係ないキャラは半透明化してかつモーション停止させるとよかったんじゃないかなぁと思います。 ステージセレクトのときも画面に動きがなく、また面のタイトルも見づらいなどと修正できる点は結構あると思いました。 更に言えばとある面には操作禁止アイコンが出るのですが、あれもうまく東方の世界にマッチさせられたらいいのにと思いました。 見た目に関しては、システムや面白さにこだわったが為に世界の演出までは手が回らなかったのだろうなぁと感じます。 そういう演出はやる気と集中力の維持に一役買ってくれますので実にこのゲームにあった仕様です。 本当に上手。 見習いたい。 Sランクを全部取ろうとしたりエクストラに挑もうとすると大変な目に会います。 はまってくれた人をやりこませ、満足させる工夫が散りばめられており結果として作品のボリュームアップに成功しています。 素晴らしい。 ステージごとの背景の右端にイラストが出るのですが、新しいイラストを見たいが為に次のステージもクリアしてやろうという気持ちになれます。

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cafe.jenkster.com ― 読者レビュー(PS3/PS4)

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Contents• 作品内容の紹介 の という同人ゲームです。 レミリアと咲夜の2人のどちらかを選択し、3DCGで描かれたフィールドを駆け回り、強敵の待ち受けるステージを踏破していきます。 前作で定評のあった手触りの良さや美しいグラフィックはそのままに、成長や装備などの新要素やストーリーの充実など、大幅にパワーアップしています。 吸血鬼の少女レミリアは、人里で最近巨大な怪物が出没するという噂に興味を持ち、メイドの咲夜と共にすぐに怪物探しに乗り出す。 手始めに住処である紅魔館の近くの湖から捜索を始める二人だが、その時紅魔館では大変な事が起こっていて・・・。 (出典: ) レミリアか咲夜を操作して、敵の放つ弾幕を回避しながら敵を殲滅していきましょう! 美麗グラフィックに爽快3Dアクション。 レビュー 感想 のレビュー 感想 です。 これは面白い!!レミリヤか咲夜を操作して進めていくのですが、どちらのキャラも爽快感あふれるアクションをしてくれます。 動きも速くてストレスなく操れます。 敵が多いと弾幕がきついかな?とも思いましたが、ジャンプしてスルーして進むこともできますし、回復も程よく用意されているので道中は誰でも進めることができると思います。 装備やキャラの成長要素もあるので、腕に自信のある人はさくっと、腕に自信がない人はじっくり進めて行けばいいでしょう。 ボスはパターンさえわかってしまえばこっちのものです。 3Dなので、2Dよりはアクション性が求められるかと思いますが、操作は難しくないので頑張れば誰でもいけます。 もちろん何回かやり直すこと前提ですが。 立ち絵も3Dキャラもかわいい!これには本当に驚かされました。 最初に立ち絵をいたときには思わずふぁ!?と声を出しそうに……。 敵さんの3Dキャラも丁寧につくられていますね。 かわいい。 3Dアクションのゲームって近接攻撃メインのゲームが多いと思うのですが、これは東方なので敵さんは弾幕で攻撃してきます。 これを掻い潜り敵のもとへ行き攻撃をする。 避ける楽しさもありますし、遠距離型の敵に近接でがんがん攻撃をするという快感もあります。 個人的に、キャラの移動が速いのが気に入っています。 この速さでマップを探索したり、敵の弾幕を避けたり、攻撃したり、めっちょ爽快感があります。 同人ゲームとは思えないクオリティです。 同人のアクションゲームだと3Dよりは2Dの方が作りやすいですし、実際に2D作品の方が多いですよね。 そんな中でこのクオリティの3Dアクションはすごいなと思います。 東方の弾幕っぽさもちゃんと出ていますし、文句なしの5つ星です。 体験版ダウンロード 体験版のダウンロードはいかの作品ページから行えます。 400MB以上あるので、ダウンロードの際は容量にお気を付けください。 (DLsite) メロンブックス.

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Dragon Carnival: 灰姫遊び~同人ゲームレビュー

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会場となった東京大学本郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった (DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは 「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。 初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Japan 理事兼研究委員長の遠藤雅伸氏(左)と,同人ゲームの潮流シリーズの概要を説明する三宅陽一郎氏(右) 具体的なヒット作で振り返る 同人ゲームの歴史 公開講座では,DiGRA Japanの研究委員で,フロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏が,• 「ゲーム開発者」という言葉は,商業タイトルを開発する人のことだけを指すのではなく,同人ゲーム開発者や,インディーズゲーム開発者などを含んでいること• 同人ゲームは,商業ゲームのミニチュア版ではなく,(一部で重なるものの)商業ゲームとは別のユーザー層,別の市場を形成していること• 同人ゲームやインディーズゲームならではの技術が用いられる場合があり,「技術的には商業ゲームのほうが優れている」とは必ずしも言えなくなっていること といったポイントを提示。 「『ゲーム開発の民主化』が進み,もはや,ゲーム文化を語るうえで,同人やインディーズといったゲームは欠かせなくなった。 しかし,それらを語る言葉が足りていない」と,本講座をスタートさせた理由を説明した。 三宅氏の示した同人ゲームやインディーズゲームの立ち位置。 技術やコミュニティ,市場の面でこれらは無視できなくなっており,ゲーム論の対象としなければならないとする 具体的なヒット作の紹介を行いながら,同人ゲームの歴史を紹介する七邊信重氏 そして,それを受ける形で,東京大学大学院情報学環 特任助教である七邊信重氏が,• インディーズゲーム:メジャーを目指す個人や集団によって,商業的な目的で作られるゲーム• 同人ゲーム:純粋に面白さを追求し,必ずしも利益やメジャーデビューを狙ってはいない個人や集団によって作られるゲーム と位置づけつつ,下記のとおり,その歴史を振り返った。 1976年にNECから発売されたマイコン「TK-80」によって,いわゆるマイコンブームが起こり,当時創刊されたマイコン誌に,アマチュアがプログラムを投稿し始める• 1982年に開催された,エニックス(当時)の「第1回 ゲーム・ホビープログラムコンテスト」で,堀井雄二氏や中村光一氏が入賞。 彼らのゲームが商業タイトルとして販売される• 1980年代に,アマチュアの投稿したプログラムを掲載する雑誌『マイコンBASICマガジン』(以下,ベーマガ)が誕生し,アマチュアプログラマー育成の場としての役割を果たす• 1984年に,「同人ソフト」と初めて銘打ったゲーム「人魚の涙」が,コミックマーケットで頒布される。 以後,同人誌即売会で同人ゲームの販売される流れが生まれる• 1990年代後半になると,Windows PCとインターネットが普及し,「同人誌委託ショップ」と呼ばれるショップが増加することで,同人ゲーム開発,流通,評価の場が用意される。 それまでは18禁の二次創作が主流だった同人ゲームに,全年齢対象の一次創作が増加する(ユーザー層の拡大)• また,ヒット作になる同人ゲームには,• キャッチフレーズが分かりやすい• 世界観や謎,通信対戦など,コミュニティを作りやすい要素が用意されている• 二次創作が許容されている• 全年齢向けの一次創作で,女性層,一般層の取り込みが可能である• 必ずしも絵がうまいわけではなく,二次創作漫画家が躊躇せず漫画を書ける環境になっている といった特徴が,ほぼ共通して存在するという見解が示された。 ちなみに,同人ゲームとしてリリースされる本数のうち,一般向けと18禁の比率はほぼ1対4。 一定数までは後者のほうが訴求効果が高いものの,それを超える場合は,性表現が足かせとなり,ユーザーコミュニティを作る仕掛けを用意している一般向け作品のほうが売れるとのことだった。 七邊氏は,「Leaf,Keyの二次創作」「一次創作ノベル」「一次創作2D STG」「一次創作2D対戦格闘」に大別して,主要タイトルや,オリジナルの権利を持つ企業の意向で販売停止となったようなタイトルも紹介された。 ここでスライドを示したのは一部だが,全体として,同人コミュニティを知る人にとって新味に乏しく,一方,そうでない人にとっては説明不足だった感が否めない 一方で,開発チーム内の調整に失敗して,そもそも完成することなくプロジェクトが終了してしまったり,開発ツールが用意されていないジャンルのゲームは出てきにくかったり,ユーザーサポートや流通担当者がいなかったりといった問題が現状では存在しており,これらが同人ゲームの開発や流通においてハードルになっていると七邊氏は指摘。 「(これらについて)大学や専門学校,あるいは同人コミュニティで教育していくのが重要になる。 また,同人ゲーム制作サークルと委託書店の間に入る流通業者や,フリーで利用できる開発ツールが必要」と,まとめていた。 一方,独立系ゲームデベロッパの作品を評価&表彰する(Independent Games Festival)で紹介されるようなタイトルのなかには,アイデアとして新しく,かつグラフィックスクオリティも高いタイトルが多いという。 こちらが井上氏による,英語圏独立系デベロッパの印象。 グラフィックスが高いレベルで作り込まれている事実からは,層の厚さを感じるという IGFについては,IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)代表の新 清士氏が補足した。 最初期は「ショボかった(笑)」(新氏)IGFだが,2003〜2004年頃から,Real ArcadeやSteamなどを通じた直接販売でIGFの入賞作が収益を上げられるようになり,デベロッパの見る目が変わったとのこと 「両方の状況を比べてみると,英語圏のほうが全体的にレベルは高い。 そんななか,日本のゲーム作りコミュニティをどうやって英語圏にキャッチアップさせるか,あるいは,日本独自のムーブメントを作っていくか」が,課題になると井上氏。 もちろん,国内のゲーム業界も手をこまねいているわけではない。 実際,ソニー・コンピュータエンタテインメントの「PlayStation CAMP! 」やスクウェア・エニックスの「GAME BRAIN」,任天堂の「任天堂ゲームスクール」が開催されたり,同人コミュニティでは「NScripter」「吉里吉里」といった開発ツールが用意されるなど,クリエイターを支援し,表彰する試みは多数行われている。 しかし,(読者もご存じのとおり)これらは,IGFほどの場にはなり得ていない。 国内でも,重要性は認識されており,コミュニティを活性化させる試みは多数行われている その理由はどこにあるのか。 Will Wright(ウィル・ライト)氏のエコシステム論を引いた井上氏は,(邦題 シムピープル)において,ただプレイして終わりの層以外にも,キャラクターが着る服(=スキン)を作ったり,それを使って劇(=マシニマ)を演じたり,スキンを作るツールメーカーといった,やり込み度の異なる複数のプレイヤー層が登場し,やり込み度の高いプレイヤーが強い貢献をする形で,ゲームコミュニティ(=エコシステム)が構築されていった例を紹介。 これを踏まえ,「Second Life」と「ニコニコ動画」を比較する試みがなされた。 その違いは,井上氏によると下記のとおりだ。 Second Life: やり込んでいる人と,少し遊んで去っていく人が多く,その中間層が欠如している。 「すごいものを作ることができる」ツールだけでは,コミュニティの活性化にはならない。 (ニコニコ動画のコメント機能のような)誰でも参加できるものから,ミドルクラス,ハイエンドのツールへと続く流れが必要」というのが,井上氏の主張である。 また井上氏は,ゲームのエコシステムという観点に立ったとき,おのおのが果たすべき複数の役割があると認識することが重要であると述べる。 具体的には,• ノウハウ教育:ノウハウ本やWebサイト,専門学校,クリエイター支援プロジェクトなど• 技術基盤:無料ツール,いわゆるツクール系のソフトなど• 流通:ニュースサイトやファンサイト,同人誌即売会,委託系ショップなど• 評価:レビューサイトなど• 決済:PayPal,クレジットカード,郵便小為替など• 収益経路:広告モデル,パッケージビジネスなど の6点で,これらの役割分担が,同人ゲームやニコニコ動画,MODカルチャーなどのCGM(Consumer Generated Media)において,どのようになされているかを示したのが下のスライドだ。 CGMにおける役割分担。 例えばそれをそのまま自分のPCで組んで実行すれば,同じことができたわけだが,このとき,プログラムのソースコードが誌面に掲載されることで流通し,それを見て実際にプログラムを行うことで技術基盤やノウハウ教育となる。 さらに,掲載されるものは編集部の評価を経ており,さらに雑誌が売れることで,コミュニティが続くのに必要な収益も確保されていたベーマガが,1980年代を中心として,CGMで果たすべき役割のほとんどをカバーしていたと,井上氏は主張する。 井上氏は,『キーストーン戦略』という本を引用し,ネットワークの大部分に影響を及ぼす存在を「ハブの支配者」(もしくは「ハブの領主),ネットワークハブを構成する重要な一部となる存在を「キーストーン」と定義づける 要するに,ベーマガがネットワーク全体を支配していたような状況になるわけだが,そんなベーマガが役割を終えたことで,コミュニティの連携が崩れてしまったと同氏。 現在,英語圏ではさまざまなコミュニティが横断的に連携できているのに対し,日本では,同人(&コミックマーケット)を中心としたエコシステムこそできているものの,ほかのネットワークとのつながりが弱く,ベーマガ全盛期と比べて,流通や評価のシステムが機能しにくくなっていると指摘する。 対する英語圏では,そういった中心的存在がなくさまざまなコミュニティが横断的につながっていって,複数のハブ(=「キーストーン」)を中心に,さまざなコミュニティが数珠つなぎでつながるコミュニティが生成されているという(右) 日本の現状として井上氏が示したのがこちら。 コミックマーケットを中心とするコミュニティは相互につながっているが,それ以外とのつながりは弱い これを打開する方法としては,• 英語圏にキャッチアップして,日本のネットワークを英語圏とつなぐ• 国内のCGMムーブメントをさらに活性化させる。 例えばGAME BRAINとニコニコ動画やSNSなどを連携させたりする という二つの選択肢が考えられるが,いずれの場合でも,それを実現するためには,各コミュニティをつなげるハブと,それをとりまとめる存在が必要であるとのことだった。 以上,一言でまとめるのであれば,同人ゲームの潮流について語られたというよりも,同人ゲームの歴史と,国内外のゲームコミュニティに関する概要説明が行われた印象が強い。 その意味では,この二つを一つの公開講座で,同時に行う必要はなかったように思う。 ただ,一定深度以上に関わろうとすると,どうしても当事者(参加者)にならざるを得ない同人ゲームのコミュニティについて,その全体像を把握しようとする試み自体には,大いに価値があるのも確かだ。 七邊氏はセッション中で,同人ゲームの産業規模について「100億円くらいではないかと思われるが,積算ではない」としていたが,税務署が大変興味を持っていそうな売り上げ規模すら,現時点では藪の中である。 Steam(やApp Store)などで,9. 99ドルで販売されるような独立系ゲームとは,異なった進化を遂げているように見える同人ゲーム界の全体像にどこまで迫れるのか,今後の効果に期待したい。 なお,次回は10月に,「ひぐらしのなく頃に」「うみねこのなく頃」にを制作した同人サークル,07th Expansionの竜騎士07氏とBT氏が,コンテンツとコミュニティについて講演予定となっている。

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