エルフーン 実数値。 エルフーン|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エルフーンの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エルフーン 実数値

技「コットンガード」で 自分の防御力を上げつつ技「やどりぎのタネ」で相手のHPをジリジリと削っていきます。 特性「いたずらごころ」の恩恵で技「ムーンフォース」以外先制で技を放つことができます。 素早さ120は道具 「こだわりスカーフ」を除く最速サザンドラよりも早く動けるようにしています。 HPは16n+1調整で残りを防御に振りました。 連続して選択すると失敗するのがデメリットです。 後続へのサポート向きの選択技です。 命中不安が懸念点ではあるものの麻痺状態は有利に戦闘を進めるのに向いている。 積み技や「」を含むサポート技を防げるメリットがあります。 エルフーンの役割と立ち回り 先に動いて積みまくる 「エルフーン」は比較的高い素早さ種族値を持ちながら特性「いたずらごころ」の先制行動保証がついているポケモンです。 エルフーンの対策 特性「マジックミラー」で跳ね返す 「エルフーン」の対策として一番効果的なのは、 技「やどりぎのタネ」を打たせないことです。 エルフーンの回復ソースは、やどりぎのタネによる回復と道具「たべのこし」の2つと限られているため、1つを封じてしまえばリズムを崩すことができます。 現環境で特性 「マジックミラー」を持っているポケモンは特攻が高い傾向があり、技「コットンガード」による防御上昇も関係なく圧倒することが可能です。 みがわりは特性「すりぬけ」の効果で無効化することができ、無いものとして戦うことができます。

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ガラルビギニング1800達成構築〜エルフーン絶対選出〜最終52位

エルフーン 実数値

お久しぶりです。 今回は私が真皇杯関西予選のシングルfestaと委員会オフで私が使用したエルフドランの記事を書きます。 ハメや相手を詰ませることに特化したためメタを張った相手以外はかなりきついとこもいます。 その点はご了承ください。 では早速パーティの紹介をしていきます。 こんなパーティです。 エルフドランガブと言われる構成ですね。 辛いとこもいっぱいいますが、初見殺しのギミックやなんやかんやでごまかしていきますw では個別紹介に行きたいと思います。 エルフーンを使うとファイアローをよく選出されます。 なので 身代わりかファイアローに宿り木の種を入れた状態ならファイアローもハメられるからです。 S振りはガブリアスなどに上からムーンフォースを打つことができたり、身代わりを残して突破できることもあるので、私は非常に使いやすいと思いました。 コットンガードが欲しい場面も少しありましたが、 キノガッサに弱くなってしまうので今回は採用を見送りました。 またエルフーンはこのパーティのギミックに関係しています。 そのギミックに関係する子の解説で一緒に解説します。 ダメージ計算 Cライン ムーンフォース 無振りガブリアス 55. フェアリーを受ける枠。 エルフドランに強い挑発めざ地サーナイトを対処することができないが、最近めざ地を切っていることが多いようでめざ地を打たれないこと、拘らなくてもいい風船を採用した。 基本的にフェアリー受けと鬼火を撒くことが仕事で、交代で出て来やすいガブリアスやガルーラに刺さりそこからエルフーンとスターミーで抜きに行くことも結構あった。 正直あまり選出はしないため、このパーティの変更したい子の筆頭。 ただ抜いてしまうとガルーラに重くなるので抜けない。 ステルスロックはほとんど使わない技。 ただ単にいい技が思いつかなかっただけだったりもしますw 一応交換読みで使うこともあったが… アイテムがテンプレの気合いの襷じゃない理由は、このパーティが基本的にサイクルを回すパーティのため、襷はすぐ潰れてしまい役に立たないことが多かったから。 努力値振りを間違えていたので、書いた時と現在の配分が違います。 現在はちゃんとゲッコウガの珠冷ビ耐える調整になっています。 以前の配分のASだと珠冷ビは耐えないので注意してください。 この子に関してはマイナー気味なので採用理由等をまとめておきます• ボルトロスやロトムのような環境に多い電気より早く、上から身代わりを貼って小さくなるをすることができる• 弱点のほとんどをエルフーンが半減にできる• エルフーンと一緒に組むことで 誘うスイクンを吠える持ちでも倒すことができる 採用理由は以上になります。 おそらく読んだ人が気になるのは3だと思うので3の解説をします。 スターミーで小さくなるをし、スイクンの吠えるを誘います。 吠えるで流されたところをエルフーンでアンコールし、吠えるで拘らせて熱湯の火傷とエルフーンの宿り木で削るという方法でこのパーティはスイクンを突破します。 このパーティはスイクンが高確率で選出されるので、スイクンが相手のパーティにいる時にお試しください。 ダメージ計算 補正なしラティオスの流星群 78. エルフーンの苦手な炎やすり抜けシャンデラなどに強い。 ただし火力も素早さも微妙に足りない。 本当はメガ石を持たせたかったが、高確率で選出される ポリ2やメガヤミラミを止めるために状態異常に強いラムの実を持たせた。 メガヤミラミを切っていいならメガ石を持たせてもいいかもしれないが、エルフーン対ポリ2対面で毒々と冷ビの読み合いが発生し、ポリ2の処理が安定しなくなるので、おすすめはしない。 初手ゲンガーがきついので、祟り目ではなくシャドーボールを採用した。 メガ後は地震を誘って風船ドランやエルフーンで地震を受けたり、鬼火を撒いて他のポケモンの物理耐久を上げたりした。 そして影踏み持ちの道連れで苦手なところを無理やり持って行けるのが本当に強かった。 また カイリューやルカリオを止める時にエルフーンとゲンガーで止めることもある。 ルカリオやカイリューが積み技を使うタイミングでエルフーンを出し、アンコールを打つ。 これで積み技をアンコールできたら美味しいが、真空波や神速で積み技をアンコールされるのを避けてきたら、ゲンガーでキャッチその後シャドーボールやヘド爆で削って倒すという流れで処理をする。 このパーティを回すコツ• 出てくるポケモンを覚える• 身代わりやアンコール、小さくなるなどを駆使して相手の行動を誘導する• 選出段階でどこを起点にしてどうやって倒すのかを考えて選出し回す。 自分の手持ちと相手の手持ちのHPやPPの残量などを意識して立ち回る。 この1〜4つの事項を意識して回していかないと 勝てない。 1〜4の事項はこのパーティを回すために絶対に意識しないといけないものだと思います。 次にこの構築を回す時に意識して欲しいものを書きます。 ハイパーボイスやすり抜けなどの相手の身代わり対策の有無• エルフーンの宿り木を透かすために出てくる草に、交換読みムンフォや交換読み交換を する• アンコールの汎用性 この3つです。 主にエルフーン関係のものですね。 これは上の4つを意識するのに慣れてきたら意識して欲しい回す時のコツです。 このパーティはエルフーンをどれだけ上手に使えるか、またどれだけアンコールを上手に使えるかがカギになります。 相手によく選出されるポケモン一覧と対処法 スイクン 上述エルフーンとスターミーのコンボ スカーフランドロス 初手から出てくることが多いので、初手ゲンガー選出し、メガシンカせずに道連れ、もしくはヒードラン先発で蜻蛉返り読みゲンガーバック、後続のことを考え鬼火などでごまかす。 ギルガルド ヒードランのオーバーヒートやバンギラスの身代わり地震、エルフーンでハメるなど ガルーラ これもこのパーティには先発で出てくることが多いので、ガブリアスかゲンガーでメガシンカせずに鬼火して噛み砕くがないことを祈るw もしくは道連れ ヘラクロス 道連れ サーナイト 道ずれか削れているならヒードランのラスターカノンを交換読みで当てる、もしくはゲンガーのヘド爆で倒す。 マンムー これも初手に出てくることが多いので、ヒードラン先発。 どこかで鬼火を入れた後スターミーで起点にする。 またはゲンガーで道連れ。 ピクシー 宿り木を入れた後TOD 最後に このパーティを真皇杯のシングルfestaと委員会オフで使用しました。 結果は以下の通り シングルfesta 予選11戦6勝5敗 ギリギリ勝ち越したものの予選落ち 委員会オフ予選 予選7戦6勝1敗 予選一位通過 委員会オフ本戦 本戦初戦負け このような結果でした。 思ったよりは結果が出たなという印象でした。 エルフーンを活躍させたくて、ハメで相手を詰ませたくてこのパーティを作りました。 きついところも多いですが、私はこういう搦め手を使ったパーティは好きなので結構気に入っています。 放送時間や放送日は不定期ではございますが、質問してきてくれたら実際にレートで回すかもしれません。 今回は特殊なパーティのため前回の記事よりかなり内容が多くなってしまいました。 分かりにくくなってしまっていたらすみません。 わからないところや、追記して欲しい事項があれば私のtwitterに連絡してください。 さて今回記事にしたパーティはかなり個性的なパーティなので、人によって合う合わないがあったり、回すのが難しかったりします。 ですが読み合いに勝った時やハメが決まった時の面白さは格別なので、私は気に入っています。 高火力で殴りあうパーティも面白いですが、たまには絡め手で相手を翻弄していくパーティも試してみてはどうでしょうか? いつもと違う景色が見えて楽しいですよ! では失礼します!.

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【ポケモン剣盾】ウッフーン【ダブルバトル】

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はじめに はじめまして、ちばり chibariii と申します。 ほぼ初心者でしたが、自分の中で今シーズンの目標としていた500位内に入れたので、自分用メモも兼ねて記事にします。 で使っていたエルフテラキに愛着があったので、今回はをせいぎのこころ要員とした叩きパを使いました。 パーティ紹介 持ち物: 特性: 性格:臆病 :4-0-0-252-0-252 実数値:136-64-105-129-95-184 A0 技構成:ふくろだたき、、おいかぜ、ちょうはつ 叩き要員であり、すばやさ操作要員でもあり、相手の展開阻害要員でもある。 威力は低いものの味方を殴るため、攻撃は0推奨。 臆病であるのは、ドラパルトの上からふくろだたきを打ちたかったから。 が欲しい場面もあったが、それと同じくらいで助かった場面もあった。 そのため、技は・・から選択が良いと思う。 相手に持ちがいて、且つそれが初手に来そうな場合は後述のドラパルトを出すことが多かった。 持ち物と技はずっと迷走していた。 まず、シュカのみ。 相手の地面技にそれほど怯えることなく行動できた。 次に、。 相手の特殊技をある程度耐えられるようになった。 しかし、両者ともに若干の火力不足を感じ、後者に至ってはックス中にダイウォールが使えないのが不便に感じたため、火力UPアイテムのいのちのたまを持たせた。 技はタイプ一致のと後の先制技の、なにかと便利なまもるは確定。 後一枠は、やに打点を持ち、やの催眠をフィールドで防げるにした。 残りは ・(格闘打点。 に強く出られる。 も優秀) ・ ・まもる から選択が良いと思う。 特性まけんきがあるため、相手のいかく持ちに圧力をかけられたと思う。 そのほかの技の選択肢は ・orア(ダイジェット) ・でんじは(すばやさ操作) ・おにび(相手の物理火力半減による、擬似的なの耐久UP) ・(火力とすばやさUP、ダイウォール用) ・まもる(便利技) 物理型にしたため、へのふくろだたきがなかなかのダメージとなってしまうのが痛かった。 正直、特殊型にするのもアリだと思う。 あまり上手いこと使ってあげられなかった。 のをにしたことで、が重くなったので採用。 持ち物をにするのもアリだと思う。 聞いてもらえれば回答できるかもしれません。 さいごに ダブル自体ほとんどの初心者であり、ックスでの耐久UPやすばやさ変更がそのターン中に適応されるなど、毎ターン考えることが多く大変でしたが、シングルとはまた違った楽しみ方があると感じました。 叩きコンボが決まったときの火力の高さは凄まじく、使ってて爽快です! 叩きパ使ってる人の意見も聞いてみたいですし、エルフ以外の4枠をどのにしているかも気になりますね。 構築を改良しつつ、いろいろなを使ってみたいです! 改良案や意見、質問など何かあれば chibariiiまでご連絡ください。 エルフ使ってるよって人も良ければご連絡ください。 chibari0302.

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