剣盾 実。 【ポケモン剣盾】きのみの効率的な集め方|効果と味覚一覧【ポケモンソードシールド】

【剣盾シーズン8】特殊エースバーン入り対面構築【レンタルチーム】

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こんにちは、おしろです。 ポケモンにドはまりしていつも寝不足で困っています・・。 そんなどうでもいいことは置いておいて。 私ついに・・・ マスターボール級になりました! 私事ながら報告させて頂きました。 いやーうれしいのはもちろん。 すごく安心しました。 ずっとポケモン対戦をやっていたので、今作もサクッと勝てるかなって思っていたら意外と勝てない・・。 ダイマックスの使うタイミングが難しくてなかなか苦戦してしまいました。 今回は私がマスターボール級までに使用したパーティを紹介したいと思います。 リザードン@きあいのタスキ• ドリュウズ こだわりスカーフ• ウォッシュロトム@オボンの実• オーロンゲ@だっしゅつボタン• ミミッキュ@いのちのたま• ギャラドス@するどいくちばし 基本的にテンプレのポケモンを詰め込んだ構築になっています。 選出のパターンとして考えることはいくつかあって• ギャラドスで全抜きできるか• リザードンで全抜きできるか ほかにも選出の際に考えることは、たくさんあるんだけどここだけは絶対にチェックします。 ギャラドスとリザードンは、飛行技をもっているので、ダイマックス時にすばやさを上げることができるので、全抜き性能が高いです。 この2匹のポケモンをいかにうまく使うかが勝利のカギになります。 ポケモン単体を詳しく紹介してきますね。 選出率 No. 1 範囲が広くタイプ一致ダイジェットが強力で全抜きをすることも十分に可能な環境に刺さっているポケモンです。 環境に多い ミミッキュ、 ドリュウズ、 ヒヒダルマを上から殴ることができる優秀なポケモンです。 ドリュウズやヒヒダルマの場合は、スカーフが多いので対面でも勝てるようにタスキを採用しました。 タスキと相性のよい もうかもなかなかいい感じです。 ステロが少ない環境なのも動かしやすい点だと思います。 2 ミミッキュを入れていない人がいないと言っても過言じゃないこの環境にめちゃくちゃ刺さっているポケモン。 ミミッキュ対策に悩んでいる人は、このポケモンを今すぐ入れるべき!! ドリュウズを採用していることで相手がミミッキュを選出してくることがほぼなかったです。 最初は 見せポケとして採用していたはずが、 ウィンデイ、 バンギラス、 トゲキッス、 ロトムなどなど有利をつけることは、もちろん かたやぶりによる じしんの通りが良いのでつかいやすいポケモンでした。 拘っていることが原因で起点になってしまいそうなときは、ダイマックスを使うことも検討してください。 ようきで ドラパルトまで抜くようにしようか考えましたが、火力のいじっぱりを採用しました。 パーティ全体でドラパルトが苦手な場合は、ようきもありかなと思います。 ギャラドスがほぼ草ワザをもっているので、後ろで止めることができない場合は、ロトムにダイマックスを切って対応します。 すばやさに4振ることでマヒ状態のドラパルトを抜くことができる調整になっています。 ですので、ドラパルトが苦手な人は あくのはどう、 イカサマ、あたりを採用してみても良いかもしれません。 悪だくみ型のロトムもこのパーティには合いそうかなとも思っていたので、ロトムはまだまだ検討の余地がありです。 壁貼り方にしたことでパーティ全体が、一撃飛ぶことがなくサイクルがしやすくなりました。 持ち物も ひかりのねんどとも迷いましたが、このパーティの最もの強みのギャラドスにいかに負担をかけず場に出すことを最優先にし、 だっしゅつボタンを採用しました。 壁貼りだっしゅつボタンの割には、パーティ全体で積みワザが少ないので、もうすこし積み技を増やしてみても面白いかなとも思います。 特性が じしんかじょうなのであまり後出しはしません。 最初にも述べましたが、ギャラドスで全抜きできるかが採用のポイントになります。 相手のポケモンに 水ロトム、 サニーゴ、 アーマーガア、 ミミッキュなどなどいる場合は、ちょっと選出がきびしいです。 ダイマックスすることで水ロトムは倒せることは倒せるのですが、壁を貼っても起点にすることができないので・・。 というか・・。 その2匹の対応のために採用しました。 とくにドラパルトの場合は、ミミッキュを採用しているので、ほとんど相手が選出してきませんでした。 見せポケとして十分に活躍してくれました。 もうひとつ見せポケとしての役割として相手の選出が読みやすいです。 ドリュウズや オノノクスなどのあからさまなミミッキュ対策に採用しているのポケモンを引っ張ってこれるのも優秀だと感じました。 おわりに 現在の環境では、サイクル戦に持ち込むより自分の勝ち筋を通すことができるパーティ構築が重要だと思います。 簡単にあまりよくないパーティ構築の例にだすと• 炎対策どうしよう…のくりかえし 環境に多いポケモンの対策ばかりのポケモンを詰め込んでしまい、勝ち筋がないパーティができてしまいます・・。 受けループはもちろん別ですが。 まずは、 このポケモンが好き! このポケモンが意外と活躍できるんじゃないか。 などの簡単な理由でいいので、自分のピックアップしたポケモンを活かすパーティ作りをすることが重要になると思います。

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【ポケモン剣盾】素早さ実数値早見表【ポケモンソードシールド】

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はじめに 「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方 ソード・シールドから実装された 「ダイマックス」ですが、ポケモンがダイマックスするとHPが2倍になる・技がダイマックス技になるなどの恩恵があります。 その HPが2倍になるという効果から「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方があるのですが、果たしてそれは本当なのでしょうか? 結論から言いますと、確かにダイマックスの一次的な効果を見れば 「ダイマックスするポケモンは、耐久値が高い方が実数値的に得」と考えることができます。 ただあくまで「耐久値が高い方が」であり、防御や特防よりもHPを高くした方が得になるわけではありません。 ダイマックス中のHPと防御・特防の関係 まず「HPが倍になるんだから、HPが高い方が得なのでは?」といった疑問が上がると思うのですが、実はHP実数値が2倍になるからといって 防御・特防の実数値よりもHP実数値の方が比重が大きくなるという訳ではありません。 例を上げて考えてみましょう。 HP実数値が130のミミッキュに対して、サザンドラの攻撃が130ダメージ入ったとします。 ではここで、ダイマックスの効果が 「HPを2倍にする」ではなく 「防御・特防を2倍にする」という効果だと仮定して考えてみましょう。 するとミミッキュの耐久はダイマックスによって倍になり、元々130ダメージだったサザンドラの攻撃は半分の65ダメージになります。 つまり、ダイマックスの効果はあくまで「HPを2倍にする」効果なのですが、 実際に得た結果を見てみると「防御・特防を2倍にする」効果とも置き換えることも可能なのです(ダメージ計算の都合で多少の誤差はありますが)。 少し回りくどい解説になりましたが、つまり ダイマックスの効果によってHP実数値と防御・特防実数値の間に優劣は付きません。 防御・特防を高くすれば被ダメージが少なくなり、攻撃を耐える可能性が高くなる。 最大HPを高くすれば、被ダメージが変わらなくてもHPが残って攻撃を耐える可能性が高くなる。 HPと防御・特防の関係は常に表裏一体の対等な関係で、ダイマックスが絡んだからといって特別変化があるわけではないのです。 そのため、「ダイマックスするポケモンだから」と特別HPを高くする必要はなく、通常の非ダイマックスポケモンと同じ方法で行う耐久調整が最も効率の良い耐久調整になるのです。 努力値調整をする上での関係 レベル50のポケモンの能力値は 努力値を8振ることで実数値が1上がるようになっているのですが、ダイマックス前提であれば HPは努力値を8振ることで実数値が2上がることになります。 恐らくこの辺りから「ダイマックスするポケモンはHPが高い方が得」という考え方につながるのですが、この考え方は少し間違っています。 とある HP170・防御100のポケモンを例に挙げて考えてみましょう。 このポケモンがダイマックスをすると、HPが倍になり HP340・防御100になりますね。 この場合、ダイマックスをするとHP340・防御110になり、耐久は努力値を振る前の 1. この2つのパターンを見比べてみると、防御を10上げた時は耐久が1. 10倍、HPをダイマックス換算で20上げた時は耐久が1. 06倍になっており、 HPに振った場合の方が上げ幅が小さくなるという結果になりました。 少し以外な結果ですが、これはHP実数値が2倍の大きさになっている分、 HP実数値1の価値も半減してしまっているために起こる現象です。 06倍)は、共に耐久値が約1. 06倍になる変化であり、ダイマックスしてもしなくても努力値あたりの耐久値の上り幅には変化がないのです。 このように、 ポケモンをダイマックスさせても、HP実数値と防御・特防実数値の関係性に特別な変化はありません。 見かけ上の数字に惑わされて、防御・特防よりもHPの方が優先して上げるべきだと勘違いしてしまわないように注意しましょう。 まずダイマックスの一次的な効果をいくつか挙げてみます。 実数値に換算したダイマックスの効果 ・HP実数値が2倍になる(防御・特防の実数値が2倍になるとも考えられる) ・攻撃・特攻の実数値が約1. 5倍になる 多くのポケモンは攻撃と特攻のどちらかが不要な数値になるため、実数値的に見た場合は、1. 単刀直入に訊きます、 ソーナンスがダイマックスして強いですか? ソーナンスは耐久値が高いポケモンなので先ほどの理論で行けばダイマックスして得をするポケモンということになるのですが、高い耐久力で相手の攻撃を耐えることはできても、返しのダイマックス技で相手を倒す火力がありません。 火力が低く耐久値が高いポケモンがダイマックスをすると、耐久上昇やダイウォールを絡めて相手のダイマックスターンを枯らす・定数ダメージを稼ぐなどの行動ができるのですが、どれも受け寄りの行動で、ダイマックス中は再生技が使えない事も相まってあまり強い行動ではないとされることが多いです。 しかし反対に、耐久が低くても素早さや火力が高いポケモンがダイマックスを使うと、不足していた耐久を補う形になり、ダイマックスによって攻防共に隙が少ないポケモンになります。 つまり、 実数値的に得だとしても、元々高い耐久をさらに伸ばすよりも元々低めの耐久を補う形で伸ばしてあげた方がダイマックスが活きる場面が多いということですね。 ダイナックル・ダイアシッド・ダイジェット等による追加効果を考えれば、攻撃・特攻・素早さの実数値も関係してきますし、素早さが高いポケモンの方が先制してダイマックス技を使いやすいことを考えれば、耐久上昇などの追加効果の恩恵を1ターン目に先制して受けられるかどうかなどの影響も出てきます。 さらに火力補正がある天候やフィールドを展開するダイマックス技については、天候補正に技威力の上昇が重なることで2ターン目以降の火力上昇率が2倍程度にまで膨れ上がることもあります。 あくまで追加効果から受ける二次的な恩恵であるため、目当てのダイマックス技を撃てなかったり、天候・フィールドを上書きされてしまうような状況だと効果が無いのですが、ダイマックス技の追加効果まで考慮すると、 一概に「耐久値が高い方が実数値的に得だ」とも言い切れなくなってしまうのです。 結論として さて、ここまでの結論としては 「ダイマックスによって 耐久が高い方が実数値的に得な時もあれば、 火力や素早さが高い方が実数値的に得な時もある。 さらに実際の対戦での損得を考えたら、また別の結果になるかもしれない」ということになるのでしょうか? 「じゃあ結局結論は何なんだ?」と言われるかもしれませんが、別に真新しい結論が出て来るわけではなく、既に結論は出ています。 たとえダイマックス前提のポケモンであっても、特定の能力値を高くするような特別な調整を行う必要はありません。 ダイマックスによってHPが増えたり火力が上がったりはしますが、それで何かの能力値を特別高くしなければならないなんてことはないのです。 考えてみてください、剣の舞を覚えたポケモンの調整をする時、 「剣舞を積めば攻撃が2倍になるから、攻撃に努力値を多く振った方が実数値的に得だ」なんて考え方をしますか? しないはずです。 実数値的に得かどうかを考えるのは、切り捨てが絡む実数値11n調整をする時くらいでしょう。 このように、一応「一次的効果を見れば、ダイマックスするポケモンは耐久値が高い方が実数値的に得」ではあるのですが、さらに複雑な要因が絡み合う実際の対戦で考えてみると、一概にどの能力値がダイマックスに得に働くのかを判断することはできません。 そのため、特別「ダイマックスするから〇〇の能力値を高めにしなければ」と考える必要はなく、 ダイマックスしないポケモンと変わらない方法で火力調整・耐久調整・素早さ調整を行うのが一番効率が良い調整となるのです。

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英国的観点からのポケモン剣盾レビュー・感想。化石メラは実にイギリス的。

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受講生各位 アーサーです。 兼ねてより 誰も読んでない 剣盾の魅力を当noteでも書かせて頂いてましたが、オンライン対戦であるところのランクマッチ シングル でそこそこの結果を残せましたので、記念パピコよろしく夢でもあった構築記事をパピコさせていただきます。 ~隙あらば自分語り~ 私は初代金銀直撃世代 マスターボールも不思議な飴も無限に増やしてましたよ、えぇ… で、その後卒業してしまいましたが、バトレボ動画やニコ動の対戦動画に感化されBW2で復帰しました。 以来なんとなくオンラインにも潜ってましたが、最高はUSUMのレート1899と振るわず、こんな構築記事を書く界隈とは無縁でした。 もう齢30も超え、社会人としても中堅どころだし、なんなら2児の父で、ゲームできるのは家族が寝静まった後と、まとまった時間は取れないながらも運良く最終3桁という出来すぎた結果を残せましたので、受講生各位の参考になればと筆を取らせていただきます。 嘘です、ただの自慢です。 にしてもこういう記事書く人って大抵学生とかですよね。 まだ上位を目指せそうな雰囲気はプンプンしてましたが、絶対に最終3桁に乗せたかったのでチキってここで辞めました。 翌朝覗いたら680位でした!! 通算成績及び最終成績は次のとおりです。 勝率は65. 出来杉内!! パーティ紹介 では早速構築に参りましょう。 使用したのは次のパーティです。 タイトルにもあるように、インテレオンで壁を貼ってあとは刺さってそうなやつを出しツンデツンデしていくだけです。 S2からTODが仕掛けやすいルールに変わり、ネット上ではTOD糞みたいな話で持ちきりでしたが、本構築には全く無縁の話で一度も仕掛けられたことはありませんでした。 勝つも負けるも5分前後です。 よって勝つも負けるもより短いターンで試合が終わる積み構築をずっと使ってきた経緯があります。 通せたら勝ち、通せなかったら負けです。 採用経緯について 剣盾で導入されたダイマックスですが、これによって純粋なサイクル戦よりも居座っての殴り合いが多くなると予想し、ずっと使用してきた壁構築はそこそこ行けるのではと思ってました。 S1も元気に潜っていましたがそのダイマックスに慣れるのが遅かったのと、壁役のエルレイド君のポテンシャルを発揮出来なかったのもあり普通に5桁順位でフィニッシュしました。 その中でも竜舞バンギは最強だと感じたので継続することにしました。 剣盾の壁役と言えば、鬼舞辻無惨先輩ことオーロンゲ君が筆頭候補ですが、壁を使ってくると選出画面で悟られないことが壁を使う上で最も大切だと思っているので、彼は候補から外れます。 また宗教上の理由で使用率トップ3に入るような超強ポケは使えないので、壁ドラパも使えません。 別に縛りプレイではなく、ガンガンメタの対象になっている子を使うのが苦手・下手なだけです…。 S1上位勢の記事を読んでいると、上記2体の他に使われていたのは、インテレオンとジュラルドンでした。 壁役には高いSも持っていて欲しいということでインテレオン君を採用しました。 続いて、S1でエースであった竜舞バンギが苦戦したガアに対抗できるよう雷パンチ持ちのホルードを採用。 これまたバンギが苦戦しがちなミミカス対策にパルシェンと、型破りルチャブルを用意。 最後に受け構築をぶっ壊す党からストリンダー君に入ってもらいました。 名づけて「信用可能インテレオン」。 壁を貼れないような時は、ジュエル猫騙し軽業サワムラーという地雷に当たるような時だったので、本当に信用可能と言えると思います。 様子見してきがちなスカーフダルマとサザンを強く意識してます。 上位の記事を漁った結果、スカーフダルマは意地と陽気が半々くらい、スカーフサザンはほぼ臆病だったためBに厚くなってます。 初手ダルマサザンは大抵がスカーフなので一見こご風から入った方が良さそうに思えますが、ハチマキやメガネということも稀によくあるので素直に壁から入りましょう。 ダルマには大抵トンボで逃げられますが壁後のダルマは怖くないのでそこで試合終了です、勝利おめでとう! 元々は控えめでCにもそれなり振ってましたが、アイアントに何も出来ずタテられることが続いたのでアイアントを抜けるよう臆病にしSもがっつり振りました。 ダイストリームでは一撃で倒せません悲 ということで初手でアイアントと出会ったらこちらも即DM切らざるを得ないですが、結局1回も出会い頭撃たれませんでした。 アイアント使ったことないので分かりませんが、外しや襷やこっちのDM化考慮で撃てないんですかね? よく分かりませんが、相手からしたら謎ドヤムーブを決め込んで勝手に満足してました。 壁が貼れたら後続がなんとかしてくれるので初手アイアントだけはインテレオンにDM切ってました ほとんどありませんが…。 だから使う際はちゃんとダイマレベルも10にしといてくださいね。 技は後続の起点を作れそうなこご風と熱湯で完成です。 大体のカバも熱湯で確ニなので強気に行けます。 最強の壁役を見つけてしまった…。 有名なS1 4位ホルードです。 配分等お借りさせて頂きました、すみません、ありがとうございます。 御記事ではバンギを強く意識した調整になっていますが、うちのパーティではそこまでバンギを意識してもらうことはなかったので調整先を変えようとずっと思っていたのにずるずる最後まで使ってしまいました。 うちはエースバーンが若干重いので、弄るとしたらまずはそこからかなと思います。 終盤はこの型が有名すぎたので、役割対象であるはずのガアにも上手く受け回されてしまいました。 この枠はもう一度考え直したいと思います。 S1から色々な型を使ってきました。 ・HA弱保 ・AS気合溜めピントレンズ etc... が、結局足の遅いバンギは使用感が悪かったため最速にしました。 ほぼアイアントを抜かすためだけにここまで振りました。 ヨプと壁があれば馬鹿力も耐えますので舞ってほのパンで返り討ちに出来ます。 ガアについても先に展開できていればダイバーンで受からない所まで削れます。 ただ、こちらも上手いこと回されダイマックスターンが切れ素のほのパンで相手をしないといけない展開になると絶妙に足りません。 ほのパンは馬鹿力、アイヘとの選択肢になるかと思います。 DM時の効果もそれぞれ有用ですが、後続に控えたりするパルシェンのために砂を止めたり、相手の水技を狙って半減にできたりと絶妙に使い勝手がよかったため炎技はありだったと思います。 次シーズンはもう少し検討します。 DM切られてバンギが倒れたあと、DMじゃれを受けて、影撃ちを受けるということが結構あるので少しだけBに振っています。 Sはまた難しい話ですが、1回破ると最速スカーフダルマは抜けて最速スカーフサザンは抜けません。 性格は意地にしたいしスカーフダルマくらいは抜きたいので準速ですかね…。 356年前からある古き良きパルの型ですが、無難に最強でした。 終盤はすべてのパーティに刺さっていたと行っても過言ではなく、攻撃面では完全にMVPです。 物理偏重環境とはいえ襷は手放せません。 つまり舞えればスカーフドラパも縛れる。 ごく稀にDMを切ってあられを降らせたりするムーブもあるので、こちらもダイマレベルをちゃんと10にしておきましょう。 そこでオノノクスとの選択になりましたが、一致ダイジェッターに軍配が上がりました。 パルシェンに次ぐ活躍で、こいつもその内日の目を見るんじゃないかなぁと思ってます。 素の火力は絶妙に足りませんが舞ったあとはダイジェットを撃っているだけで勝てます。 アイヘはミミカスをはじめとしたフェアリー用に持ってましたが、ブレバで事足りることが多く要検討です。 大抵インテレオンにはドヒドを投げられるので、その後毒をスカせ火傷も痛くないやつを探してこの子に当たりました。 ドヒドガア水地面枠は一人で対処出来ます。 陰キャ対策のロトム勢を受けるサザンには爆音波が通るし、陰キャ対策のサザンを受けるニンフィアにも何もさせないので、陰キャの同居人にもある程度強いところが評価ポイントです。 最強だと思ってたのですが、電気を受ける地面枠がドリュウズであることが増え、ドリュウズ相手には何もできないため、中盤あたりから選出が控えめになっていきました。 変えるならこの枠ですが、オンリーワンの個性すぎるし、選出画面でどのような圧を放っているか正直わからないので後任が見つからずにいます。 まじで地ならしとか覚えてくれないかな… ストリンダー使い以外はあまり知らないと思いますが、ハイはギアチェンジを覚えるため物理型で使われがちです。 逆にローは特殊向きの性格なので何も考えなければローなら特殊型でしょう。 それを偽装するためにハイの特殊型を使っています。 ハイの性格で孵化して、控えめミント適用 勝率に影響しているかは全く分かりません。 ガチでインテレオン絶対選出初手縛りやってるでしょう? それでもこの勝率ですから信用可能具合が伝わるかと思います。 またパルの活躍っぷりが見てとれると思います。 ルチャもようやっとる。 バンギごめん…。 DMはホルード、バンギ、ルチャブルに切ります。 アイアントがいたらバンギ、ロンゲ・ドヒドがいたらホルード、カビゴン・ブラッキーがいたらルチャ、なんか先に展開してきそうな奴がいたらパルと、強く意識したのはこの辺でしょうか。 苦手なのは、まぁ積み構築の宿命ですがS操作してくるやつ全般ですね。 岩石封じバンギにやられた印象が強いです。 トリルもきついかなと思ってましたが、ダイウォールで時間稼げたりするので以外となんとかなりました。 誰も追いつけないスカーフドラパも単純にきつめです。 あとは対策ポケが3体いるにも関わらずなんか上手いこと躱されて思うように勝てないガア。 S3は更にメタってやろうと思います。 ちくしょーー!! こちらは被選出のログです。 ミミカスは完全に対策できているので雑魚、はっきり分かります。 ガア…笑 バンギ…苦笑 ダルマとかは完全にカモ。 初手に出てきたらホッとします。 ダルマ以降もズラッと並んでいますが、長いので割愛で。 最後に 拙い記事をここまで読んでいただきありがとうございました。 上記に書いたいくつかの検討事項を元にS3もブラッシュアップしていきたいと思います。 なお、本ブログは私だけではなく、であれこれ書いてます。 ポケモンの記事は自分だけですが、皆で様々なジャンルの記事をあげていますので興味があってお時間がございましたら、ぜひ色々見ていって下さい。 多岐に渡るジャンルの記事の一例をあげときます。 ・ X戦士によるスプラ解説 ・ 4人による激論 ・ おじさんの感想 ・ SEKIRO考察! ・ テラハ考察w また、仲間内の一人が東方プロジェクトの原曲紹介兼原作の攻略動画を上げるチャンネルを設立いたしました。 嫉妬するほどクオリティ高いのでチェックのほどよろしくお願いいたします。 SUNのチャンネル.

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