エースバーン チョッキ。 【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

【剣盾S5 シングル】通すは超火力 添えるは綿毛【最終836位】

エースバーン チョッキ

対面構築に入れやすいように最低限HBとHDを調整してみた。 Hぶっぱで16n-1になるのが凄く奇麗。 一見自身の耐久とアンチなは込だとかなりの高火力となり、HB をワンパンできる。 また、とんぼがえりを覚えさせる事で対面だけでなく、サイクル戦に持っていく事も可能になる。 Sも最低限あるので等倍同士の大体の殴り合いには勝ちやすくなっている。 等との撃ち合いを強く意識した。 此方はサイクル構築に入れて宿り木を撒いていく感じ。 Sに関しては両方共同じラインにした。 ドラムアタック後に準速エースバーン抜きまで抑えました。 実際に使っていたところ、意外とゴリランダーに対して後出ししてくるエースバーンは多いのでこのS調整が腐るということはまずないはず。 ちなみに最速エースバーンを抜く場合は164振り以上が必要。 ちなみにここで上げた調整以外でも普通にAS襷なんかでも全然強い。 サイクル構築に入れるならHB寄りに育てるといいと思っています。 個人的に相性が良いと思っているは 等のタイプ的に相性のいいアタッカーの他に 等のサイクル向け、 等のと直接相性が良い…など。 あとは苦手なエースバーンやダイジェット受けのとか。 ストリンダー書きたかっただけだけどストリンダー実際相性いいです。 ところで、鎧の孤島実装後はグラススライダーという技が解禁されるみたいですね。 なんでも下では先制で撃てるだとか。 今作はカプ系もいなく、メー系の採用率も高い訳ではないのでフィールドの取り合いに比較的なりづらいので威力次第でもあるけれどかなり強そう。 今回はこれで終わり。 で言ってた通りゴリランダー入りのサイクルをもう少し研究してきます。 は書いたけど はたぶん書かないなあ…w darkvillagerian.

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ポケモン剣盾世界一記念!!エースバーン軸対面構築

エースバーン チョッキ

今世代初登場の炎単タイプの御三家です。 典型的な高速物理ATの種族値をしています。 見た目相応のS種族値S119と今世代のSデフレによりスカーフやSバフでもかかっていない限り環境のほとんどのポケモンの上を取ることができ、高い攻撃力と技範囲 炎・格闘・悪・鋼・毒等 を持つため高い抜き性能を持ちます。 低耐久ATや抜群を突かれるポケモンで固めると7世代ののように簡単にPTは壊滅状態に追い込まれます。 また似た種族値のと比較すると両刀に向かない代わりに、ステロや壁などの場の状況を変えるコートチェンジを習得できる点や、H80-BD75とギリギリ紙耐久を脱却できている耐久種族値 逆にこれを下回ると無振りで多くの攻撃を耐える事が難しい で耐久調整を施しやすい・猛火を発動させやすいという特徴があります。 尚まだ未解禁ですが、今後隠れ属性のリベロが実装されるそうです、現在でも強ポケなのに問題のサブウェポンの火力不足を解消できるので過去の同様トップメタに躍り出る事間違いないと思います。 過去のと比較すると物理一本で構成を読まれやすい欠点があるものの、前述したコートチェンジ、ビルド、最低限の耐久、DMとの相性、火炎ボールの火力等で以上に恐ろしい事になると睨んでいます。 今回はそんなの中でも使用率が低いとチョッキ型を解説します。 チョッキの利点 Googleで「チョッキエースバーン」と入力しても殆ど考察文は見当たりませんでした。 動画が1件、構築記事がぽけっとふぁんくしょん様から5件 ただし構築記事であるためチョッキ単体を概観するのに十分な考察量とは言えない といった具合でした。 そこで本育成論を通じ持ち物の選択肢の一つとしてどのような特徴があるのかを概観していきます。 チョッキを着せるのには大きく二つの目的があると思います。 一つはサイクル戦 目の前に有利なポケモンを後出しする事でアドバンテージを取っていく戦法、交代戦ともいう で後出しに必要な耐久を確保する為 利点A 、もう一つは目の前のポケモンの攻撃を2耐えすることで対面性能を底上げする為 利点B かと。 尚、利点Bに関してですが一回耐える程度の耐久しか確保できないなら意義は薄いケースが多いです、その場合チョッキで耐えない特殊技や物理攻撃にも反応する襷の方が汎用性は高くなるので。 は後述するようにこの二つに全く当てはまっていない、という訳ではないものの、耐性の少なさと紙以上並以下という程度の耐久しかなく二耐えや高火力への後出しが安定するかは微妙な為、合致するかと言われると怪しいです、それを踏まえた上で利点を考えます。 主要なメリット• 襷の温存をしつつ行動保障を得る• ステロや先制技等への耐性• DMとの相性の良さ• 一部の仮想敵との打ち合い性能の向上 一つ一つ紐解いていきます。 襷の温存をしつつ行動保障を得る、について 8世代では襷の需要は高まっていると言えます。 その為多くのPTでは襷の奪い合いになりがちです、このも紙ではないとはいえお世辞でも高いとは言えない耐久とASに努力値を割きたくなる点から当てはまります。 そのように奪い合いの状況かつPTでPT全体の耐久が不安な場合チョッキが候補に入るわけです。 本論の振り方で臆病眼鏡の流星群程度なら一耐えする耐久となる為、大抵の攻撃を一発耐えるようになる為、特殊に関しては等倍で出オチする事はなくなります。 単体考察の場で持ち物争いの話を出すのはいかがと思われそうですが、私はそうは思いません、襷を他に回せるのは立派なメリットです。 私自身がチョッキ型を採用、および考察を開始したのも、現構築で襷枠は、球枠はで埋まっており、かつPT全体で耐久値が不安だった為消極的に採用した、というのが本音です。 ステロや先制技等への耐性、について とはいえ単体考察の場で襷の温存だけを理由に考察を片づける訳にはいかないでしょう。 はギリギリな耐久な為中火力技+先制技やステロを受けた後裏の攻撃を耐える事が困難です。 一回ステロを喰らえば無振りだと耐久指数は11043 B4の物理耐久程度 と壊滅的数値となります。 またの眼鏡ボルトチェンジ+のかげうちで乱数落ちするなど高火力を一発貰えば次のターン縛られやすいのが難点です。 しかしチョッキを着せたことでその欠点をある程度補えるようになりました。 本論の構成の場合ステロを喰らっても 耐久指数18192と無振り程度の数値となる為腐りにくくなります。 また臆病の流星群+の球かげうちを耐えるなどスカーフ奇襲された・打ち合い後も落とされにくいです。 DMとの相性の良さ、について 他の鈍足ATのように何発も耐える事は多くありませんがそれでも利点Bで挙げたように2耐え以上することで有利になったポケモンも一定数います。 時にDMを絡める事で本来不利なDMポケとの有利不利を逆転させることが出来ます。 非DM同士• 無振りを飛び膝蹴りで確定2、H振りを確定3。 スカーフ10万を2耐えするので眼鏡orDM以外は有利• 弱点保険シャドーボールを確定耐え、火炎ボール+ふいうちで勝てる。 DM同士• 持ち物なしダイジェットを三回耐える、ダイバーン+晴れダイバーンで乱数1 37. 晴れの水技ダメージ半減込みでターン枯らし、もしくは突破が可能、帯ダイストリームを3回耐える。 ただし努力値や動き方で大きく左右されます、詳しくは下の欄で。 このように複数回攻撃を耐える事で優位になる例もあります、特にDMを絡める事で本来縛られたDMとの殴り合いが可能になる、への誤魔化しになる点が魅力です。 以上がチョッキの魅力です、その他にものフェアリーや不一致文字等やむを得ない場合は受け出し可能な点も魅力です。 また元々が補助技を駆使し長期戦を仕掛けるタイプではない為自然とフルアタになりやすく最速110族抜きや同族勝負を捨てた以外努力値も本来のASと大差はない為、奇形の割に基本性能を維持できている型と言えます。 総括すると、襷や球ラムなどPT全体で持ち物枠が埋まっている状態で行動保障を得たい場合、またはDM時の性能や特定の仮想敵への殴り合いを重視する場合採用といった所です。 採用理由・強味・仮想敵・DMについて• 高いS種族値による縛り性能・終盤の抜き性能• とんぼ返りによる対面操作、不利対面の誤魔化し、襷潰し• DM時の抜き性能 仮想敵 ・ DMなくてもほぼ確実: ・ DMされなければ非DMでも行けるorDMしないとDMが厳しい: ・どちらともいえない、型次第... ・ DMを切っても非DMに勝つのが精一杯or倒せはするが仕事をされる.... ・ 不利、蜻蛉でつなぐか諦めるしかない... 物理受けは抜群突けないor事前にDMで積みがない限り基本勝ち目はないと思ってください。 エースバーンとDM適正について 必須とは言わないものの、DM適正は高く、エースとして運用可能、特定の仮想敵との殴り合いでは必須といった所です。 ダイバーンの晴れ+ダイナックルで底上げした火力をS種族値119から放てる為抜き性能が大幅に上がります。 また元々陽気球のダイホロウ シャドクロ 程度なら一発耐える耐久が底上げされるため、硬い・速い・痛いの三拍子揃った強力なATが出来上がります、特に特殊方面はHD特化以上の化け物となる為非常に相性がいいです。 チョッキによる特殊技への耐久温存や追加効果による火力の底上げ、猛火でDM切れた後も高い単体性能を維持できます。 またなど一部のDMとの殴り合いでは必須となります。 しかしとんぼ返りやふいうちの効果が失われる点や非DMでも機能する点、物理受けを崩しておかないとDMの無駄打ちになってしまう点、入りの構築は基本対面構築で以外にもDM適正の高いポケモンも多いであろう点から DM適正は高くエースにもなりうるが必須ではない、程度の認識で居てください。 差別化は不要です、の上を取りつつ一致炎+格闘技が放てるという制圧力を持つ、かつ物理特殊双方で最低限の耐久を持つのは現時点でのみで独自の性能を持ちます。 化けの皮解除後の無振りを火炎ボールで丁度確定1、H4が93. 陽気球のダイホロウを シャドクロ 耐え、特化球の球シャドークロー+かげうちを耐え、の球ドラゴンアローをほぼ耐え HD... 眼鏡の流星群を臆病の場合確定、特化の場合は6割で耐え、帯のダイストリームをDM+晴れ時耐え、の弱点保険シャドーボール耐え S... 最速抜き 耐久指数:物理... 15073 特殊... 特性 猛火一択です。 体力が3分の1以下になると炎技の火力が1. 5倍になります、並耐久で発動機会に恵まれ、高いSと相性がいいです。 持ち物 とつげきチョッキの育成論です。 敢えて外すならとんぼ返りです、先制蜻蛉後裏に引く相手がおらず、襷へのケアができるなら外してもいいかもしれません。 その場合はDM時Sを上げられる、副産物に非DMで相手のDMターン枯らしになるとびはねる、の打点になり怯みやDM時B上昇もおいしいアイアンヘッドが候補になります。 仮想敵シミュレーター+ダメージ計算 vs特殊 環境で比較的見かける特殊を対象に「元々が仮想敵になる」「チョッキを着た事で居座れる可能性が出てきた」「型次第で勝てる」敵に対する解説とダメ計を記したいと思います。 被ダメ C252眼鏡流星群:80. 相手がDMを切ると飛び膝二回を乱数耐えする上、ダイドラグーンでAを下げて来るので勝てませんが、DMが読めているor死に出しであればこちらも切る事で対策できます、その場合ダイワームでCを下げつつナックルの起点にするのが定石です。 球ダイドラグーンはダイワームで3耐え。 被ダメ 弱点保険特化シャドーボール:78. DMは特性との相性の悪さからラス1でもない限り切られにくいです。 被ダメ 特化眼鏡ハイパーボイス:33. 欠伸はとんぼ返りでループ解除できます。 後出し時DMを切られる+B振りだとかえんボール3発で落としきれずやや不利ですがDMで巻き返しは効きます、ダイアタックは1. 2割しか響きません。 被ダメ 特化シャドーボール:40. ふいうちを読まれ補助技を使われるのが痛いですが。 ダイホロウは耐え、特化球ダイホロウも12. の登場ですり抜けの方が多そうですが、もらいびがある為かえんボールはリスキーです。 被ダメ 特化10万ボルト:36. スカーフ10万を2回耐えるのでDM切られなければ非DMでも後出し可能です。 被ダメ 特化サイコキネシス:42. DMを切る事で後出しから瞑想型へのストッパーにもなりえます。 被ダメ 特化10万ボルト:36. DM同士だとダイサンダーを丁度3回耐えるのでラス1や切っても問題ない状況ならダイナックルの起点にしましょう。 被ダメ 特化流星群:57. 被ダメ C252エアスラッシュ:30. 5 非DM同士だとスカーフの怯みが怖いですがエアスラを2〜3回は耐える為従来より施行回数は稼げます。 DM同士の打ち合いの場合、C252ダイジェットなら確定3にしつつダイバーン+晴れダイバーンで乱数 37. 最初にダイワームを使うと耐久面で安定しますが、晴れ以外にアドが取れない点やダイウォールを絡められると怯みゲーに持っていかれる点が辛いです。 命の玉の場合だとダイバーン+晴れダイバーンで問題なく落とせます。 鋭い嘴は微妙です、ダイジェット3回で62. 強運型は五分五分• 被ダメ 帯ダイストリーム 晴れ :26. 帯ダイストリーム アリア は確定4、球でも31. 問題はキョダイセンリツを絡められた場合です、その場合DMターン枯らし+削りという最低限の仕事はできるものの切れた後押し負ける可能性があります。 想定される場面の一例を書きました。 なおダイナックルは非考慮とします、弱保発動がリスキーだからです。 初手キョダイセンリツ... CSやS調整も多いので実際はもう少し落とせる可能性は高いですが、不安定な対面と言わざるを得ません、雨泡沫は耐えません。 二ターン目キョダイセンリツ... ダイバーン 28. 7なのでこちらに有利な乱数落とせます。 三ターン目キョダイセンリツ... 壁を長く残されダメージも少ないです。 ダイバーン 28. 持ち物無しだとそこまで削れませんがその場合は乱数でアリアを耐えれます。 2〜64. 6〜26. 7〜65. ただこちらに有利な乱数とはいえ何も乱数が絡む。 ダイウォールについて... こちらもパターン分けします。 aが1ターン目ウォール、bが2もしくは3でウォールを使った場合です。 3ターン目にダイストリームしか打ってこなかった場合は問題なく飛び膝で落とせます。 と見ていきますと努力値・相手の動き方・ダイウォールの有無、乱数に左右され安定しているとは言えません、若干こちらに有利といった程度です。 しかし、従来敵わない相手に対し、耐久を活かし最低でも9割程度のダメージとターン枯らし、あわよくば突破できるようになったのは大きいです。 ちなみにあまり見かけませんがダイロックも痛いです。 帯ダイロックが 31. 一例を上げましたが他にも、などDMされなければ体力に余裕をもって殴り合えるようになった相手もいますし、晴れを絡める事で一部の水も相手にできます。 その他の仮想敵は各自計算をお願いしたいのですがこれは載せた方が良いというものがあればコメントをお願いします。 ダメージ計算 vs特殊以外• 与ダメ:火力の指標になりそうなダメ計は上に揃っているので最低限しか載せません。 かえんボール H4:96. 被ダメ 物理のみ 陽気球のダイホロウ:84. 不一致地震から乱数といった所です、しかし特殊のように先制技・ステロ等を喰らって余裕がある耐久ではありません。 先発、もしくは事前に殴り合う相手を決めた上で死に出し。 落とせそうなポケモンはそのまま殴る、不利対面・襷持ち・または物理受けへの交換が予測される場合はとんぼ返りを打ちます。 相手がDMを切ると予測される場合はこちらも切って対抗します。 削れた相手や圏内の相手に死に出しし、DMを消費、ダイバーンやダイナックルを打って全抜きを狙います。 高いSとふいうちを活かし試合の終盤の掃除役をします。 チョッキを持たせたとはいえ基本的な運用法は普通のと変わりませんがやはり特殊で殴り合える範囲が広がった事、多少消耗しても殴り合いやDM時の耐久が確保可能な点は大きな差異です。 また上のシミュレーターで記したようになどSと耐久を盾に後出し可能な相手もいます、ただし超高耐久という訳ではない為DMを切られると返り討ちにされたり、他の攻撃を耐えることが出来なくなるまで削られる可能性があるのは気を付けてください。 特殊への対面性能を上げたチョッキ型の考察である、襷との違いは 襷ほどは 競争率が高くない点、DMとの相性、一部の相手との殴り合い性能、ステロや先制技を喰らうと多くの攻撃が確1圏内に入る欠点を克服した点に集約される。 珍しい型ではあるが少ない努力値で必要な耐久・Sを確保できる上フルアタと相性が良いため基本性能は落ちていない、高速・高火力・中耐久三拍子揃った汎用ATとして運用可能。 チョッキの耐久を盾にダイバーンやダイナックルを積んでも良い。 終わりに ご覧いただきありがとうございました。 今回のは以前投稿したチョッキ ようにこの型が最善、というよりこのポケモンにチョッキを持たせるとどうなるのか? 、という知識・選択肢の一つとしての側面を重視して書いたつもりです。 ただし基本性能は下がっていませんし、SDで一定の勝率を確保できた為汎用性が低いとは考えておりません。 ご意見やご指摘があればコメント欄でお願いいたします。 感覚的にはなどに持たせるのと近いイメージですね。 現環境だとDM時になど打ち合いで強くなれるという利点だけで採用の価値はあると思います。 ただ持ち物の効果が対面の特殊アタッカー依存になるので純粋に腐りにくい火力アイテムや襷の方が使いやすく感じるのかもしれませんね。 私もアイテムの兼ね合いでエースバーンにチョッキを持たせて運用していたことがありましたが十分活躍していました。 他のポケモンにもチョッキを持たせてみたいと思うようないい育成論だと思いました。 そうですね、DM様様でチョッキと相性の良いアタッカーは増えましたよね、戦術の幅が広がっていいと思います。 ただ仰るように受け出しできる相手は限られてるので対面特殊以外だと腐る場面が多いのが難点ですね、現環境では物理ATが若干多いですし襷の方が動かしやすいのは否定できないと思います。 それでも現環境では割と襷が潰れやすく、またDMと紙耐久というほど低くはない耐久を活かせる最善の型がこれだと思い投稿させていただきました。 勘違いでしたらすみません。 育成論の方は仮想敵がよく書かれていて良いと思いました。 内心ですが評価は星5です。 おそらく問題ないかと、計算しましたがS119族の補正あり努力値180振りの実数値は178になります。 2です。 また確定欄の実数値で178とあるので大丈夫かと。

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【ダメージ暗算】エースバーンに全てを賭ける【ポケモン剣盾】

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こんにちは S5で最終90位という個人的に満足できる結果を出せたので記事にしていきます。 ところどころ日本語が怪しい部分があると思いますが許してください。 ・構築経緯 S4において最終6位のあいまるさんが使っていた珠エースバーンがDMエースとしても対面性能の高い駒としても非常に強いと感じ、それを軸に構築をスタートさせました。 他の取り巻きはそれに合う対面性能の高い達を試行錯誤して完成させました。 現環境においてめちゃくちゃ多いの並びを始め、、、ドラパルト、などのたちに強く期待通りの活躍をしてくれた。 特にはを採用している場合が多く上からボール打った後、側が下からダイブ打った後にとびはねるで避けることが可能なのでこと対面において負けたことがなかったところも強かった。 何回か活きた場面はあったので正解だと思っている。 じゃれつくを切ってを採用した意図は、をメインに据えた場合においてドレパンと比べてじゃれの優位な点がパッチラゴン、ウオノラゴンなどのドラゴンタイプに対する打点、またはをはって状態異常阻止だが、ドラゴンタイプはジュラルドンの影響かこちらのパーにそんなに出てこず、状態異常を撒いてきそうなパーはを初手に投げてごり押してたのでドレパンの方が良いかなと思って採用した。 HPを吸うことによりぎり耐えた場面も多く思っていた以上に強かった。 調整はもともとH164 A252 B92でA特化エースバーンのかえんボール確定耐え、C特化のダイジェット確定耐えだったが、S無振りのが増えたと感じて急遽最終日前日にBを削ってSに1余りをDに回した。 それなりに活きた場面はあった。 持ち物はダイブがメインウェポンなのと常に火力不足を感じたのでお札で採用。 チョッキを持たせ耐久に厚く振ることによりドラパルトが特殊でも物理でもどんな型でも勝つことが可能になる。 調整はSが岩石込みで最速抜き。 しかしどちらかというとちょっとS振ったが抜けるようになったことが大きなメリットになった。 特防方面はメガネドラパルトの最高乱数切って耐えにしてある。 ムンフォ、ねっとう、ドロポンまでは確定でもう一枠はに強いを入れてみた。 とかもありかもしれない。 初手に出すと襷を警戒した動きを取られることが多く、相手のパーを荒らし回りイーウィンを拾った試合があって強かった。 また相手のクッションに対してドロポンを打つとH振り程度なら受からないのもGood。 調整はSに4振りアーマーガア抜きまで振ったあと適当に振り分けた。 初手でDMして突っ込んでくるやに対してDMを2ターン枯らしながらSを下げつつダメージを与えられた点が強かった。 またちょうはつを採用することにより受けに強かったり、あくび展開やからやぶからの全抜きを防ぐことができたりしてとにかく優秀だった。 性格はダイジェッター達のSを考えて陽気一択。 基本初手でDMして相手の盤面を荒らしまくってた。 活躍するときはするが、いかんせんS5最終日みんな初手DMしてたせいでDM一点読みの行動を取られて負けた試合が多々あったのでうーんといっただった。 しかし初手DMは基本ジュエルか珠だったので状態異常で対処しようとしたパーに対してはよくイーウィンを拾っていた。 選出率4位 一応ここまで選出率を書いてみたがあまり大きな偏りはなく満遍なく出していた。 ・選出 単純に相手のパーに刺さってるを選出していたのであまりこれという決まった選出はなかった。 ・構築上重い スカーフ 初手ならまだしも裏から出されるとエースバーンと選出してる場合が多かったので、どうしようもなくなりやすい。 ゴリランダーのドラムアタックやのダイアタックを打つと負けん気が発動してしまい撃ち負けるのでかなりキツかった。 初手ジュラルドン置いてDM切るくらいしか勝ち目がない。 ちなみにはに火力アップアイテムを持たれている場合高い確率でワンパンされる。 ガエンナットドラパルトの並び ガエンを安定して倒せるがこちらの構築、エースバーンだがはに完全に受けられてエースバーンは多くの択が発生して安定しない。 どこかのタイミングでかエースバーンを無理やりDMしてからダイナックルでガエンナットのサイクルを崩し、ドラパルトをそのままぶっ飛ばすしかない。 最後に ここまで構築記事見てくれた方ありがとうございました!!なにか構築について質問や間違いがあればまでどうぞ。

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