チョッキバンギラス。 バンギラス : 【特殊受け】チョッキバンギラス【物理AT】|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】バンギラスの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

チョッキバンギラス

他ポケモンの追随を許さない耐久と破壊力を兼ね備え、広い技範囲で沢山のポケモンに対面から有利をとることができます。 特に耐久面がすごい! 「いわ」「あく」という弱点が7つもある複合タイプにも関わらず、「耐久面」においては、600族の中でも最高と言われています。 「とくせい」すなあらしがバグってる。 それは「HP」「ぼうぎょ」「とくぼう」全ての耐久の値で100近くの高い数値と、 自らのとくせい「すなあらし」により「岩」タイプであるバンギラスは「とくぼう」の値が1. 5倍になるので、 HPに努力値を全て振ればとくこうの高い「サザンドラ」がうつ4倍弱点格闘技の「きあいだま」も乱数12. バンギラスは弱点が、 2倍:「みず」「むし」「はがね」「じめん」「くさ」 4倍:「かくとう」 その尋常じゃない耐久値のためHP「バンギラス」を一撃で落とせる技は4倍弱点の「かくとう技」のみと言われています。 今作から導入された新要素のダイマックスではHPが2倍になるので、その格闘技まで耐えるポテンシャルを持っています。 バンギラスの覚える技 技範囲が広い! バンギラスは沢山のタイプの攻撃技を覚えるので、かなり沢山のポケモンを対面で処理することができます! 攻撃 物理技 「ストーンエッジ」 岩技打点 威力100 命中80 命中不安定の岩技打点。 威力は高いがとにかく命中不安定。 岩物理技は全て命中不安定。 確実に当てたいときはダイマックスしましょう。 命中を安定させたいときは、この技の採用もありだが、この技も命中不安定。 「がんせきふうじ」 岩技打点 威力65 命中95 相手のすばやさランクを1段階下げる。 打点よりも起点作りの為や、「りゅうのまい」などの積み回避の為の使用する。 「ステルスロック」型のバンギラスに採用されていることが多い。 「ロックブラスト」 岩技打点 威力25 命中90 連続技2回から5回連続でダメージを与える。 ミミッキュのばけのかわ対策に用いる。 自信の特性でタスキ対策は出来るので、ミミッキュピンポイント。 「エスパー」「ゴースト」タイプくらいにしか抜群がとれないのでタイプ一致技だが、採用されない事も多々ある。 安心の命中安定技。 「しっぺがえし」 あく技打点 威力60 命中100 後攻で使った場合。 威力が倍になる。 すばやさの遅いバンギラスに採用はアリだが、すばやさの低い受けポケモンに全く機能しない。 また、ダイマックスした時の技の威力は低い。 イカサマ あく技打点。 威力95 命中100 相手の攻撃力の値で計算され、ダメージを与える。 もともと物理攻撃が高いバンギラスに採用されることはあまりないが、攻撃力に努力値を振っていない起点作りの型や、特殊型バンギラスに採用されることもある。 「アイアンヘッド」 はがね技打点。 環境に多いフェアリータイプ打点。 ダイマックス技のダイスチルも追加効果が優秀な為、かなり採用率が高い。 「ばかぢから」 格闘技打点 威力120 命中100 自分の「こうげき」「ぼうぎょ」の値が1段階下がる。 バンギラスミラー用。 はがねタイプや悪タイプなど、かなり見れる範囲が広がる。 ダイマックス技のダイナックルの追加効果も優秀。 「かわらわり」 格闘技打点。 威力75 命中100 相手の「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を無視して攻撃し、破壊する。 「壁張り構築」対策のために使用する。 技の威力は低い。 「じしん」 地面技打点。 威力100 命中100 威力も高く命中安定だが、浮いている相手には効かないので注意。 「ドヒドイデ」「ジュラルドン」「パッチラドン」などに 「ほのおのパンチ」 ほのお技打点 威力75 命中100 貴重な「はがね」や「くさ」タイプへの打点。 「アーマーガア」「ナットレイ」 威力75 命中100 「かみなりパンチ」 でんき技打点 威力75 命中100 「アーマーガア」や「ギャラドス」を対策できる。 水タイプが環境に多いので使える場面は多い。 技の威力自体は低いので注意。 「れいとうパンチ こおり技打点 威力75 命中100 「サザンドラ」「ドラパルト」などのドラゴンタイプやめんどくさい「カバルドン」の打点にもなる。 バンギラスは岩技の特殊技はコレしか覚えない。 パワージェムがあれば… 「なみのり」 水技打点。 威力90 命中100 バンギラスが水技を覚えるイメージはあるだろうか、私はなかった。 高威力だが命中不安定の「ハイドロポンプ」と選択 「かえんほうしゃ」 ほのお技打点。 高威力だが命中不安定の「ふぶき」と選択 変化技 「りゅうのまい」 こうげき・すばやさを1段階あげる。 積み型バンギラス用。 このバケモノが能力を上げて上から叩いてくる脅威はえげつない。 すばやさに努力値を振り切っても抜けないポケモンがいるのが辛い。 「ステルスロック」 起点作り用。 「すなかきドリュウズ」のサポート用に用いられる。 器用ですね。 バンギラス。 バンギラスの型 じゃくてんほけん型 「バンギラス」の持ち物で良くあるのは、「じゃくてんほけん」です。 バンギラスは「すばやさ」種族値は高くないため、その持ち前の耐久を生かして、相手の攻撃を一撃耐えてから、返しの重い一撃で相手を沈めます。 基本はダイマックス前提での選出になり、ダイマックスでHPを2倍にした「バンギラス」を止めるために飛んできた弱点技で火力を上げていきます。 また「アイアンヘッド」を採用することによってフェアリー打点を持ちながら「ダイスチル」で耐久を上げることもできます。 りゅうのまい型 「すばやさ」に努力値を厚く振って、「りゅうのまい」を積むことで、もともと高い物理攻撃を上げながら、素早さを上げることができます。 しかし、元のすばやさ種族値が高くないので環境に多い「ドラパルト」は勿論増えてきた「エースバーン」や「インテレオン」は最速運用の場合抜くことはできず、あまり現環境では見ない型です。 とつげきチョッキ型 変化技が打てない代わりにとくぼうが1. 5倍になる持ち物です。 とくせい「すなあらし」のおかげで、「とくぼう」が1. 5倍になるバンギラスの「とくぼう」を更に1. 5倍にします。 合わせて2. 25倍のとくぼう数値を持つ耐久お化けが誕生します。 技構成がフルアタになりますが、ダイマックス技で能力アップができるのでかなりの活躍を期待できます。 仮想敵:「ロトム」「トゲキッス」「サザンドラ」など 特殊バンギラス バンギラスは、「とくこう」の数値も95と高いので、特殊型での採用も可能です。 バンギラスを見た相手は、物理型での対策を考慮した選出をしてくると思うのでそこに特殊型が刺さります。 物理受けポケモンの虚をつき、突破出来るようになる反面、バンギラスミラーをはじめ、「とくぼう」が高いポケモンで止まるようになってしまうので、仮想敵をしっかり見極めて使用しましょう。 仮想敵:「アーマーガア」「ナットレイ」 起点作り型 後半の抜きエースの為に、とくせい「すなおこし」と「ステルスロック」を撒く型です。 耐久が高い為、非常に安定して仕事をこなせます。

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【S15使用構築】 バンギムドー構築 【最高レート2010】

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みなさんこんにちは、らまと申します。 今回はS15で使用した新しいバンギムドー構築で2000までいけたので一応記事としてまとめておきます。 ちなみにS14ではシーズン終盤にレートの闇にのまれ、良い結果が出せずブログは更新しませんでした。 その後一か月ほどから離れてました。 しかし、前回の記事で新しいバンギムドーで的なことを言ってたなと思い、久しぶりにレートをがんばってみました。 今回のバンギムドーは2100達成した時とは異なり現環境を意識してかなり尖った型になってますので、参考にしても使いづらいかもしれません。 【パーティーの並び】 始めはの枠を眼鏡ラティにしたりランドの枠がガブでしたが、最終的にはこの並びになりました。 やはりバンギムドーの並びが使いやすかったのでこれで良かったと思います。 今回のバンギムドーの基本的な立ち回りはムドーで有利対面をつくり、相手の交代際に裏から出てくる特殊ポケに毒を入れてサイクルを回し消耗させ、相手を詰みの状態にもっていくこと。 またはサイクルを回しバシャやなどの一貫性を作って相手のサイクルを崩壊させることです。 チョッキバンギはHAベースが主流だが、HAベースだと気合い玉などの高火力の特殊技で簡単にサイクルが崩壊しやすく、Aが高くてもバンギに後出ししてくるやつはムドーでみれることが多いので負担をかける意味もほとんどない。 一応A4振りとはいえ元のが高く必要最低限の火力があるので、チョッキバンギとムドーを組ませる場合は特殊に繰り出しできる回数が増えるHD一択だと思う。 技構成に関しては、おいうち、までは確定で、岩技は好みで雪崩と選択といった感じ。 エッジは命中難でPPも少ないので基本的には無し。 ラスト1枠はサザンやガルに隙をみせないための馬鹿力ややの起点にならないなど、環境やパーティーによって選択といった感じ。 自分はメガクチを後出しされることが多かったので、威嚇がなければ確2がとれるを採用していました。 バンギを使っている人は分かると思うが、バンギ入りに出てくるメガゲンはバンギ対面で裏に引かず、おいうちは居座れば一発耐えるので気合い玉や催眠を打ってくることがほとんどです。 悪技がおいうちだけだとメガゲンにバンギを突破されることも多いので、と両立しています。 なのでゲンガー対面は基本的に推奨です。 おいうちを打つのはを選択した時に身代わりや守るをされて、おいうちが無いと思われてそうな時、メガゲンを絶対に裏に引かせたくない時です。 おいうちはゲンガーを狩るというよりは回復手段の乏しい特殊電気などに積極的に打ってサイクルを崩壊させる技だと思ってます。 【以下簡単なダメ計 基本砂下で計算 】 CS適応力の気合い玉 92. 8~112. 1% 乱1 C特化眼鏡サザンの気合い玉 67. 6~81. 2% 確2 CS眼鏡レボルトの気合い玉 69. 6~83. 1% 確2 CS適応力の波動弾 65. 7~77. 3% 確2 C特化リザYの気合い玉 54. 1~65. 7% 確2 CSメガゲンの気合い玉 54. 1~63. 8% 確2 C4振りメガゲンの気合い玉 44. 4~54. 1% 乱2 CS化身ボルトの気合い玉 42. 5~50. 2% 乱2 C特化眼鏡ミトムのドロポン 41. 5~50. 2% 乱2 C特化1舞ガモスのさざめき 40. 6~49. 3% 確3 C特化メガサナのスキンハイボ 40. 6~49. 3% 確3 C4振り化身ボルトの気合い玉 34. 8~42. 5% 確3 C特化ミトムのドロポン 29. 0~34. 8% 乱3 C特化眼鏡サザンの流星群 28. 0~33. 3% 乱3 C4振りミトムのドロポン 21. 3~26. 1% 乱4 C特化サザンの流星群 18. 8~22. 2% 乱5 C4振り化身ボルトの草結び 17. 4~21. 3% 乱5 CS化身ボルトの10万ボルト 12. 1~14. 5% C4振り化身ボルトの10万ボルト 10. 1~12. 1% C4振り化身ボルトのボルチェン 7. 7~9. 2% C4振りFCのボルチェン 7. 2~8. 7% CSメガゲンのシャドボ 6. 3~7. 7% C特化サザンの 5. 8~7. 2% 数値だけでは分かりづらいかもしれませんが、実際に使ってみるとHDチョッキバンギの特殊耐久にはかなり驚かされます。 XYになった時に気合い玉の威力だけ120のままだったのは絶対にこいつのせいだとダメ計をしながら思ってました。 等倍だと特化サザンの眼鏡流星群の火力で約3割のダメージというわけのわからない耐久。 普通のHDバンギと違いメガゲンの気合い玉を受けた後でも並みの特殊アタッカーに役割をもてるのが良いところ。 前々から別にムドーって攻撃技なくてもよくね?と思っていたので思い切ってノーウェポンにしてみた。 攻撃技がなくても役割対象の物理には毒+ゴツメ+鉄壁で完封することができるし、少なくとも鉄壁で相手に引かせることができる。 ノーウェポンによるデメリットは想像以上にというよりほとんどないなと思っていたが、1回2000にのってから剣舞ガッサ入りのパーティーに4連続でマッチングし急所などで突破されたので、やはり攻撃技も必要だなと思った。 と同時に何故技を何も見せてないムドーの前で剣舞を積んでマッパを打ってくるのか、とも思った。 このパーティーのムドーに攻撃技を入れるなら、抜くのはステロだと思う。 個人的に非常に使いやすく、物理受けの中で一番信用している。 高レート帯でも完全にムドーが舐められた選出をされることもあるのが悲しいところ。 特殊技であっさりと倒されるイメージがあるがC4振りFCのボルチェン程度の火力なら6~7割のダメージで収まる。 BWの時とは違い物理ポケ(メガガルを除く)から役割破壊の特殊炎が飛んでくることなんてめったにない。 パーティー的にバシャ、、ナットが重く見えるはずなので、バシャに強く、入りに選出でき、かつナットを呼んでナットにそこそこ戦えるメガ枠を使わないというを探していたらたどり着いた型のギャラ。 技構成としてはバシャ対面で裏のボルトなどにも一貫し、起点にするクレセへの打点になる安定の一致技の、またやナットに対して打つとなっている。 ギャラでをみてもらうのでの採用は確定となる。 氷のキバはマンダピンポイント気味で、キバとの2ウェポンだとクレセが突破できなくなり使いにくかった。 しかし、氷のキバが欲しくなる場面もあるので、やはりギャラの2ウェポンは本当に悩む。 竜舞で全抜きを狙うのではなく、主にバンギムドーに強い水タイプの耐久ポケを起点にするという感じ。 恐らくこのギャラってナットに勝てるの?と思われる方が多いと思いますが、対面からなら身代わりでやどりぎなどを透かせば何とかごり押せることがほとんどでした。 もちろんウィップや、タネガンの被弾数にもよりますので安定はしません。 確実にナットに勝てるわけではありませんが、ナットを突破することができる可能性が普通にあるというのが重要だと思っている。 【以下簡単なダメ計 物理耐久は威嚇込み A特化ガブの逆鱗 43. 1~51. 8% 残飯込み確3 A特化メガバシャの岩雪崩 42. 6~50. 2% 残飯込み確3 A特化メガバシャの飛び膝 27. 4~32. 5% 確4 C特化ガルドのシャドボ 41. 6~49. 2% 確3 瞑想2積みC4振りの熱湯 20. 8~24. 8% 身代わりが確定耐え C4振りクレセのサイキネ 20. 3~24. 4% 身代わりが確定耐え A4振りカバのがんせきふうじ 20. 3~24. 4% 身代わりが確定耐え A4振りナットのジャイロ、はたき、種爆弾を身代わりが確定耐え A4振りナットのタネガン 10. 7~34. 抜き性能が高くバンギムドーとの相性がとても良い。 というのも、バシャを止めるために選出される クレセ、アロー、、、ギャラ、マンダなど にバンギムドーが強く出れることが多い。 21の記事でも書いたが、こいつの最大の強みは選出誘導力だと思っている。 バシャがいる時といない時では相手の選出が全然違うので、バンギムドーを組む時はバシャの選出機会が少なくても、パーティーに入れておくだけでこちらに有利なサイクルを回しやすい。 Sは最速ジャロ+1。 環境に多いボルト全般に強い。 高いSからの高火力のボルチェンでサイクルを回す。 ガルーラやメガ前のゲンガーに対して上からボルチェンで削りバンギやムドーにつなぐことで処理しやすくなる。 というとボルトに強いイメージしかない人が多いと思うが、ボルト、、ピクシー、みたいな害悪の並びには眼鏡10万が一貫していることがほとんどなので麻痺無効なのもあり、かなり害悪の並びに強い。 また、単純にムドーとの相性が良いのでムドーの並びで対応できる範囲は広い。 あとはのちくでんが解禁されてボルチェンの一貫さえ切れるようになれば、さらにサイクルが回しやすくなるので、早く解禁されないかなとバンギムドー組んだあたりからずっと思っている。 主な役割は電気の一貫を切るのと、威嚇を撒きつつとんぼがえりでサイクルを回すこと。 使い方的にはとほぼ同じで相手のパーティーによってにするかランドにするかという感じで、ランドの並びで選出することはほとんどない。 と違いガルーラやの処理が安定するのが良いところ。 ばかぢからを思っている以上に使わなかったので、この枠ははたきおとすでもいいかもしれない。 パーティー的に耐久調整が全く活かされない立ち回りをすることが多いので、普通にAぶっぱS調整残り耐久みたいな振りの方が絶対に良いと思う。 Aぶっぱにすれば、にとんぼがえりが乱数1発になるので初手対面でとんぼがえりからのバンギ引きが安定する。 現状では選出率がパーティーで一番低くて何とも言えない感じではある。 【補足】 基本選出はバンギムドー。 相手のパーティーにバシャがいればギャラを中心に選出を考える。 このパーティーだと、稀にみると炎技をもっている最速ダと何か環境に増えていた剣舞ガッサ、単純に対策してないので受けループ、この辺りがキツかった。 【最後に】 ちなみに最終レートですが剣舞ガッサにボコられてモチベをなくし、パーティーを変えたりして負け続け、確か1800ちょっととかだったと思います。 本当は2100までいきたかったのですが、最終日にもレートを潜ることができず、中途半端な結果になってしまいました。 今回形としてこのバンギムドーの記事をあげたかったので記事を更新したのですが、今はもうレートに割ける時間が全然ないので、来シーズン以降は記事を更新するかかなりあやしいです。 ただ時間に余裕のある時にレートをしたりもしますので良い結果が出せれば、また記事をあげるかもしれません。 ここまで長くわけのわからない記事を読んでくださった方、今シーズン対戦してくださった方、ありがとうございました. ramapoke.

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バンギラス : 【特殊受け】チョッキバンギラス【物理AT】|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

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ほんとはHP191にしたかった オススメの型 自分が使ってみて強かった代表的な型を紹介します。 そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 4振りバンギ抜きさえしておけば耐久調整などしなくていい。 イーブイズパーティだけじゃなくて、普通のパーティでもシンプルに強いと思います。 何が強いのかいまいち伝わりにくいです。 プレート持って確定数が変わるポケモンは多すぎて計算してないです。 感覚でやってます。 すみません…。 役割対象がハッキリしていない。 今作は鋼技が至るところから飛んでくるため発動機会も多いです。 実際、一番よく鋼技を使ってくるドリュウズのアイアンヘッド程度なら耐久調整で耐えることも可能です。 しかし、戦いの中で 「HP満タンのニンフィアがダイマックスを使わずにドリュウズのアイアンヘッドを受ける」ことはほぼありません。 HPが削れている可能性、相手が「ダイスチル」を打ってくるリスク、そもそもマジカルフレイムじゃドリュウズを倒せない…など理由はたくさん思いつきますね。 そんなわけで、リリバの実が強いんです(説明が雑) 仮想敵というよりは鋼技を持つすべてのポケモンに対して選出段階で動きの想定が広がります。 なので文章で説明するのが難しいところです。 そんなわけで使い方は難しいので初心者にはオススメできないと言うことと「あくび」の枠は自由枠ですということだけ最後に言っておきます。 自由枠だけど「ダイウォール」が使えないとしんどいので、補助技のほうが良いと思います。 木の実持つしHP多めのほうが良かったかな? 育成当初は命の珠を持たせる構想もあって、とりあえずHPは反動考慮の189にしました。 瞑想がとても強いので、このニンフィアは結構オススメ。 サイコショックの枠を眠るに…とか思うかもしれませんが、瞑想合戦やドヒドイデへの打点としてめちゃ優秀なので必須だと感じています。 イーブイズパーティだと鋼技を受けてでもその相手を倒したい場面が多く、無茶してくれるこの型は非常にマッチしていた。 ただ、最終盤はリリバの発動機会がそこまで多くなかったのも課題。 エーフィ・ゲンガーをまったく見ないかというとそんなことはないので、振ったほうがいい。 意地っ張りキリキザンとかは中乱数1発なので注意が必要です。 シンプルに強いのでイーブイズパーティ以外でとりあえず適当に使いたいなら真っ先にオススメしたい。 フォルムロトムを抜くことも多いので非常に強かった。 ただしイーブイズパーティでメガネニンフィアが選出が難しかった感はある。 つぶらなひとみの枠は補助技ならなんでもよくて、無難なところならあくびとかうそなきでも。 その上位層ニンフィアは素早さを振ってないことが多いので上から瞑想や身代わりできるように12振りしている。 バンギラスは仮想敵じゃないので気にしないことにしています。 気にしろ。 キョダイラプラスが解禁されたこともあり、瞑想ニンフィアは強かったのですが、 パーティ全体として見たときに、食べ残し枠がニンフィアになるのが結構つらい気がした。 努力値配分や技構成は大いに変更の余地あり。 マジカルフレイムがびっくりするぐらい使わない。 明らかに強いことは強いのですが「後攻で壁を貼る動きがもったいない」「有限の壁と時間稼ぎになってしまうあくびの相性が悪い」「ニンフィアは強いポケモンだから壁貼り役にするのはもったいない」などの理由で使用率は微妙な感じだった。 上記理由もあり当初採用していた「あくび」はマジカルフレイムになりました。 これだと結構強いですよ、みなさん。 理由は一つだけで、「ダイアタック」を使えるからです。 相手の素早さを下げる追加効果のある「ダイアタック」はダイマックスしたニンフィアと相性バツグン。 ドリュウズと素早さを逆転させて突破、ヒートロトムを無理やり突破などダイマックス性能が飛躍的に向上します。 なお、物理耐久はかなりペラペラなので油断するとすぐやられます。 ダイアタックが強い型なので、耐久に振るとしたら特攻を削るしかないですね…。 「ダイマックス前提の動き」をするなら、絶対にメロメロボディの方が強いと思いました。 フェアリースキンさん、ダイマックス状態だと威力補正乗せてくれないんで。

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