ギルガルド ジャイロボール。 【ポケモン剣盾】ニダンギルはギルガルドより強い!?物理最強の進化前!!【種族値と育成論】

ギルガルド : 頭で足りなきゃ体を回せ!鉄球ジャイロギルガルド|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ギルガルド ジャイロボール

弱点4・耐性12という強靭な補完を誇り、サイクル戦適性が非常に高い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として知られ、全18タイプを半減以下に抑える。 また、AC150のブレードフォルムとBD150のシールドフォルムを使い分けることができ、 実質種族値合計は720とに匹敵するほどのスペックを併せ持つ。 以上の強力な要素が集結した結果、初登場の第六世代よりトップメタの一角として君臨している。 ギルガルドの強さの肝は、その戦術の多彩さにある。 物理特殊両面で高火力アタッカーとして機能し、かげうちによりタイマンに強く、終盤の一掃もできる。 格闘技せいなるつるぎの習得も特筆に価する。 この技とゴースト技で全ポケモンに等倍以上をとれ、積んで受けることも許さない。 またH振りだけでA特化のじしんを耐えるほどの耐久を持ち、じゃくてんほけん発動からの無双も可能。 加えてキングシールドにより接触技を牽制でき、こちらに有効打のある相手に対しても攻撃を躊躇させることができる。 回復技がないため受けは難しいが、豊富な耐性によりどくみが適性もあり、アタッカー型とは全く異なる強さを発揮する。 奇形の部類ではあるがこだわりスカーフやこだわりハチマキ、きあいのタスキでの採用も見られ、画一的な対処を受けつけない点が何より強力。 難点としては、フォルムチェンジによる択に左右されやすい点が挙げられる。 攻撃後、ブレードフォルムから戻るためには交代かキングシールドが必須となり、その隙を起点化されやすい。 素直にシールドに戻るか、裏をかいてブレードのまま突っ張るかの択は、ギルガルドを使う上で頻繁に発生するプレイング上の難所である。 積み技、回復技、まもる、みがわり、きあいのタスキ、ばけのかわなど時間稼ぎや行動保証がある相手には不利な択を迫られる。 またフォルムチェンジの択以前に、自身より遅い相手の攻撃はブレードフォルムで受けてしまうため非常に苦手。 アタッカー型の場合、特別抜きたい仮想敵がいなければ最鈍個体での運用が推奨される。 高いACに対して技威力に恵まれない点にも注意。 ゆえに一撃で仕留められる範囲は狭く、フォルムチェンジの択を迫られやすい要因にもなっている。 かげうち圏内にさえ入れてしまえば悩むことはなくなるため、無理にギルガルド1体で択を制そうとせず、 得意とするサイクル戦の中で有利な展開を作ることを心がけたい。 第七世代ではキングシールドの仕様が変更された。 詳しくは後述。 また仮想敵のフェアリータイプが大幅に増加しており、活躍の機会がさらに増えた。 相性のよいゴーストZ獲得により、技威力の乏しさをある程度カバーすることにも成功している。 引き続きトップメタとしての活躍が期待される。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 「バトルスイッチ」について• 通常ギルガルドは「シールドフォルム」という形態。 攻撃技を選択した際、技を繰り出す直前に「シールドフォルム」から「ブレードフォルム」にフォルムチェンジする。 変化技ではフォルムチェンジはしない。 ねむり、こんらん等で攻撃技が使えなかった場合にはシールドフォルムのまま。 ねごとによって攻撃技が選ばれた場合にはブレードフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で技「キングシールド」を使用すると「シールドフォルム」に戻る。 ねむり、こんらん等でキングシールドが使えなかった場合にはブレードフォルムのまま。 ねごとによってキングシールドが選ばれた場合にはシールドフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で手持ちに戻ると「シールドフォルム」に戻る。 変化するのは実際の数値ではなく種族値。 そのため変化後のステータスは交代前のつよさをみるで確認できる。 フォルムチェンジしてもHPと素早さは変わらない。 みずびたしなどでタイプが変わっていても、フォルムチェンジの際に元のタイプに戻る。 なかまづくり、シンプルビームなどで特性を書き変えられない。 特性トレースが働かない(トレースの特性を持つポケモンの特性が書き変えられない)。 トレースが対峙した場合、ギルガルドが交代して他のポケモン(トレースが有効な特性)が場に出たとき、そのタイミングでトレース発動。 第七世代では特性バトルスイッチが混乱や麻痺の判定の後に判定されるようになり、混乱の自傷などで行動できなかった場合はバトルスイッチが発動しないようになった。 これは防御の面ではキングシールドでフォルムチェンジができない点で弱体化だが、シールドフォルムから攻撃技を選んでも行動不能時はシールドフォルムのまま隙を晒さず済むので、攻めの視点からみれば強化としても見れる。 (詳細) シールドフォルム時は高い防御・特防に低い攻撃・特攻だが、 ブレードフォルム時は攻撃・特攻が跳ね上がり防御・特防が大幅に下がる。 これにより後攻時には事実上720というにも匹敵する合計種族値を得る事になる。 よって素早さを上げない場合は最遅も選択肢になる。 攻撃に努力値を振っているとシールドフォルム・ブレードフォルム双方で適用される。 1で最大112。 1で最大222。 やなどバトル中にフォルムチェンジする特性を持つポケモン全般に言える事だが、 などがそれらの特性を持つポケモンに変身すると変身したフォルムの状態で固定され、フォルムチェンジの特性は働かない。 その場合シールドフォルムのまま攻撃したり、ブレードフォルムのままキングシールドすることになる。 怯みは狙いにくい。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の防御・回避率上昇の影響を受けない。 怯みは狙いにくい。 一致技より高威力だが反動が痛い。 火傷対策に。 交代読みで。 性能安定。 性能安定。 めざめるパワー - 60 100 - 相性補完に。 4倍狙いで炎・氷など。 変化技 タイプ 命中 備考 キングシールド 鋼 - フォルムチェンジ用。 詳細下記。 みがわり 無 - 補助技対策や、どくどくとあわせて。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 むげんあんやへのいざない シャドーボール 160 240 C特化で無振りを確1。 シャドークロー 140 210 A特化でH振りを確1。 ちょうぜつらせんれんげき ラスターカノン 160 240 C特化で無振りを確1。 アイアンヘッド A特化でH振りを確1。 ワールズエンドフォール もろはのずつき 200 反動無し・必中。 ぜんりょくむそうげきれつけん せいなるつるぎ 175 通常攻撃。 相手の防御上昇の影響を受ける。 専用技「キングシールド」について• ブレードフォルムの状態で技「キングシールド」を使用すると「シールドフォルム」に戻る。 相手の 攻撃技を防ぐ。 防いだ攻撃技が 接触技の場合、相手の攻撃を2段階下げる。 防いだ技が無効タイプ(ギルガルドならノーマル・かくとう・どく)であっても発動する。 連続使用で成功確率が下がる。 まもるの上位互換というわけではなく、おにび、やどりぎのタネ、ちょうはつ、あまえるといった変化技は防ぐことができない点に注意。 接触技の連続攻撃(例:トリプルキックなど)をキングシールドしても、攻撃を下げるのは1回のみ。 ふいうちに対してキングシールドを使った場合、ふいうちは技の発動自体に失敗するため、攻撃を下げることはできない。 初登場時から採用率はほぼトップに位置する。 最も警戒されている持ち物であり、非発動時に相手の立ち回りを制限させるメリット、非発動時だと持ち物なしで戦うのと同じであるデメリットがある。 じゃくてんほけんを回避される等倍のタイプは水・電気の2つしかなく、相手はじゃくてんほけんをわかっていても弱点で攻撃せざるを得ない場合も少なくない。 シールドフォルムならよほどの火力でない限り一撃では落ちないのもポイント。 ゴーストZ こちらもアタッカー型の火力補強アイテムとして新たな定番となりつつある。 一度きりだが一貫性の高いゴースト技を高火力で撃てる。 Zシャドーボールの指数は53280となり、無補正C振り@こだわりメガネのりゅうせいぐんの指数に匹敵する。 じゃくてんほけんと異なり相手の攻撃に依存せず、発動タイミングを選べるのがメリット。 また、発動するまでは持ち物を特定されず、じゃくてんほけん同様に相手の立ち回りを制限しやすい。 たべのこし 貴重な回復ソース。 耐久補強アイテムの中では高い採用率を誇る。 キングシールドやみがわりと相性がよいが、じゃくてんほけんでないことが相手に知られてしまうため、 高火力の弱点技を受けるとターン数を稼げないまま落とされる恐れがある。 いのちのたま 物理特殊両技の威力増。 つるぎのまい+かげうちによる全抜き性能確保。 こちらもたべのこし同様、じゃくてんほけんではないことが相手に知られてしまう。 きあいのタスキ 超火力アタッカーとの対面時の行動保証及び、じゃくてんほけん回避のために積み技を使ってきた相手に刺さる。 無駄になることも多々あるが、退かざるを得ない状況で強気に突っ張ることができギルガルドに堅実な成果を期待しやすくなる。 ふうせん 構築における地面の一貫性を消すための採用が主。 への後出しもしやすくなる。 こだわりハチマキ 序盤は撃ち逃げしサイクル崩しし、終盤はかげうちで全抜き。 こだわりメガネ 基本的にこだわりハチマキと同じ方針だがこちらは一貫性の高いゴースト技をより高威力で撃てる。 一方でかげうちの火力が大幅に落ちるため抜き性能は低下。 どちらかというとサイクル崩し重視。 ぼうじんゴーグル 対・・を採用理由とする場合に採用されていた。 エレキフィールドやミストフィールドにより代替可能なため現在は下火に。 ラムのみ 汎用アイテムの一つ。 脅威である状態異常対策として採用されていたが、 麻痺や混乱の弱体化、バトルスイッチの仕様変更等により採用率は低下。 イワZ もろはのずつきとワンセット。 ゴースト、鋼、格闘技が軸になるためそれを受けに来るポケモンに刺さりやすい。 相手を適当に痛めつけ、頃合を見てボディパージを使ったあと倒す。 次の相手にみちづれ。 何気に道連れを最も活かしやすい型かもしれない。 ナニヨリイヒョウガツケル。 Sに振ることで中途半端な速さのポケモンを上から2発殴って潰していく。 先手取ったら相手の反撃で死ぬって?だから持ち物はきあいのタスキ。 耐久を襷まかせにすることでキングシールドも必要なくなる。 これで技スペースにも1つ余裕ができることになる。 物理受け相手には特殊技を放ち、特殊受けが出てきたら物理技で突破する。 相手からしたら非常に受けにくいことこの上ない。 耐久が落ちる分は影打ちやタスキでカバー。 特殊アタッカーとの打ち合い専門。 ブレードで殴りあうこと前提なのである程度素早さに努力値を割くのがオススメ。 同速でも先手で殴りに行けないピクシー、マタドガス、ブルンゲル、エンペルトなどを気兼ねなく殴りに行けるのが通常型との差別点。 もちろん物理耐久はからっきし。 このあたりはニダンギルとは真逆である。 シールド切ってるギルガルドは珍しくないし、何より弱点保険持ちがメジャーになりすぎて、今更バカ正直に弱点ついてくる奴はいない。 大抵は水や電気といった等倍技でゴリ押しされるので裏をかいたチョッキもありだろう。 チョッキ持てばDは確保されてるので、特攻に252振りしてはどうか。 6倍ほど増えて、C振りにしても威力は1. なら攻撃しなければいいじゃない。 ということで全部を補助技でかためてみた、どくまもギルガルド。 実際にやってみて、使えなくはないが、すごく攻撃したい衝動に狩られる。 補助技も防げるまもるもいいと思うのでキングシールドとの選択に。 攻撃ダウンも魅力的ではあるが。 なぜか無かった。 こいつのBなら弱点突かれない限り、物理ポケにだって威張れるかもしれない。 みがわりが残れば、シャドボで攻撃も。 その後ブレードフォルムになって怒涛の攻撃をしかける型。 まさかあのギルガルドがねむカゴをしてくるとは思うまい。 てっぺきを積んでおけば、ブレードに変身した後でも攻撃を耐えてくれる。 積んでいる途中で鬼火を受けても眠って回復できる。 自己完結型のキングシールドは捨てて相棒とタッグで戦う。 先発or有利な相手に後出しし、交代読みで金属音を撃った後自分で戦うかサザンドラに戦ってもらうか考える。 金属音後の相手は実質的にほぼすべてのポケモンにおいて一致弱点を突けるため、影撃ちと合わせて撃破できるポケモンは多い。 単体での性能は持ち物が火力増強アイテムからオボン風船あたりまで扱える割と柔軟な型。 問題はウルガモスやガブリアスのように両方に弱点突ける技を一致で二種類使える、素でサザンドラより速いポケモンで、 上に上げた二種類は詰みの起点にされるという理由でどちらも見えたら両方同時に選出するのを躊躇してしまうレベルで厳しい。 ファイアローのように、この二匹よりも素早く行動でき、一致等倍以上の攻撃を二匹に叩き込めるポケモンもかなり苦しい。 そしてよりによってこの三匹は全員メジャー寄りである。 ギルガルドミラーでは不利になるが、たとえ相手が最遅だろうと後手前提で動ける。 L49最遅ギルガルドの素早さは56。 L50ギルガルド抜かれ調整で実値57に調整している相手に後手を取れる。 ギルガルドに「どんな攻撃も確実に1発は耐えられる」持ち物を持たせることで、読みあいに強くなれる型。 こいつのキングシールドと弱点保険はもはやバレバレ。 すかされてブレードフォルムになれば生きるか死ぬかという5分の運ゲーになってしまう。 しかし、これなら1度読み外したとしても絶対に生き残ることができるので、精神的に余裕ができて常に強気の姿勢で攻めていける。 ブレード状態からの連続攻撃で相手をびびらせろ!きっとないと油断した頃合を見計らってキングシールドだ。 相手は弱点保険だと思い込んでいるので混乱すること必須。 その勇気を称えてくれるかもしれない。 ステータス・指数• S56 Lv. 49最遅。 くろいてっきゅう・こうこうのしっぽ持ち以外のLv. 50ギルガルドに確実に後手をとれ、対面で有利。 出す前から素早さの関係がわかっているのでキングシールドやせいなるつるぎや鋼技を読んで後出しするのも可能。 ただし火力・耐久もともに下がってしまうことに注意。 特に火力はダメージ計算の関係上ステータス以上に下がることになる。 ブレードフォルム時の火力はレベル50における攻撃・特攻種族値およそ137に相当する。 S58 最遅。 できる限り後手を取ることで、耐久値が低いブレードフォルムで相手の攻撃を受けないようにすることが目的。 これにより相手の攻撃を耐えて攻撃し、次のターンでキングシールドによりシールドフォルムに戻れる。 後手攻撃+先手かげうちで攻めていくことになるので、拘らない場合基本となる調整。 相手の攻撃を受けてから攻めるので、じゃくてんほけんと相性がよい。 ギルガルドミラーではHPが削れている場合不利になりがちだが、後手前提で動ける。 じゃくてんほけんと同じく非常に有名な調整目安であり、対戦相手にメタを張られていることが多い。 S59~ 素早さ個体値2~。 最遅に近くしつつ、ギルガルドミラーで先手を取る目的でSを少し上げる調整。 相手ギルガルドに先手を取ることで、相手がかげうち圏内の場合ノーダメージで落とせ、 シャドーボール圏内の場合はかげうち以外の攻撃を受けずに落とせる。 一方で互いに体力が多い場合タイマンを張ると負けるデメリットがあるが、交代という行動を無理なく取れる。 ただし、Sを落としていないギルガルドには先手を取られるので、先手前提で動くのはやや危険。 S59で無振りと同速、S60で無振りと同速となる。 S80 無補正無振り。 こだわりハチマキ・こだわりメガネの場合、後手攻撃+先手かげうちができず、一撃で落とせる相手に繰り出しての撃ち逃げという 運用となるため素早さを下げる必要はない。 1体う落とした後もできる限り先手を取れるようにする。 60族付近にいる、バンギラス・・などからの被弾回数を減らしつつ縛るのが目的。 先手を取って縛るのが目的のため、持ち物はいのちのたまが標準となる。 キングシールドは基本採用しない。 控え目167-153-70-221-70-82@いのちのたまで、H207B130バンギラスとH207D125ブルンゲルをそれぞれせいなるつるぎとシャドーボールで丁度確1。 S112 準速。 主にみがわりを採用する場合、先手で使うことで呼ぶ変化技をかわせる。 S123 最速。 S184 最速スカーフ。 25倍にして計算 相性考察 サザンガルドと称されるとの相性補完がかなり良好で、 この2体だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事ができる(特性きもったまの格闘技は双方に抜群、特性かたやぶりの地面技も一貫)。 対ギルガルド• 注意すべき点 優秀な固有タイプと習得技、特性バトルスイッチにより、攻守共に隙が無い。 物理型・特殊型の双方が存在し、攻撃範囲も広いため非常に受けづらい。 キングシールドやじゃくてんほけんの存在により迂闊に攻めることもできない。 後続に相性補完のよい等が控えていると攻略難易度がさらに増す。 対策方法 相手との読み合いを制し、ブレードフォルムの時に攻撃するのが安全かつ理想的。 シールドフォルムの時は攻撃しない、弱点を突かない等の立ち回りも必要となる。 ギルガルドより遅く高耐久のポケモンなら後攻でブレードフォルムを叩きやすいが、 そのためにS50台等の激戦区にあるポケモンの素早さを下げるのは熟考を要する。 天候始動のためにSを下げるや、などは天候を変えつつ後ろから殴ることが可能。 が、受け出しは安定せず毒守型には対応できない。 例えば無補正H252振りブレードギルガルドに対して の無補正無振り不一致地震でもを確1。 群れた姿の無補正無振り不一致地震でもを確1。 いじっぱり無補正無ぶりでも最遅ギルガルドに抜かれる。 特殊炎タイプや地面タイプの攻撃技で弱点を突く タイプ一致のオーバーヒートや、やなどで高火力じしんを撃ち込む。 非接触攻撃のためキングシールドも怖くない。 特にホルードはメインのシャドーボール、先制技のかげうち無効なため大幅に有利。 ただし持ち物・性格補正なしではは確2、低乱1なので、対面の場合倒せずじゃくてんほけんを発動させる恐れもあるので注意。 一致アクZ 基本的に技の火力が足りない悪タイプだが、Z技化することによって、せいなるつるぎギルガルドを返り討ちにすることができる。 無論キンシの読みは必須。 ノーマルタイプの不一致ジメンZ(じしん)ではクラスでないと確一にならない。 特に接触技が多い物理型ならキングシールドを誘うことが可能。 みがわりよりリターンが大きい。 やはかげうちが弱点なので微妙。 みがわり キングシールド読みのみがわりで優位に立つ。 先制技のかげうちを無効にできるノーマルタイプのポケモンなら展開しやすい。 おにび 物理型にのみ有効。 特殊型におにびをして返り討ち…というのはよくあるため注意。 一致技が等倍で通り、おにびが扱えるがいると立ち回りやすい。 また、キングシールド読みでおにびを放ち、物理を下げ、たたりめで大ダメージを狙う戦法も効果的。 その他 も有効。 S無振りなら実数値40ゆえに後手になりブレードフォルムの状態を叩きやすく、 毒みが型でもマジックミラーなのでどくどくは効かず、バークアウトならみがわりを貫通する上にシャドーボールの威力も下げられる。 ただ、つるぎのまいには注意。 またバークアウトはH振りギルガルドに対してC無振りだとめいそう1積みでも6. A補正ありA極振り太い骨持ちの専用技シャドーボーンならシールドギルガルドを高乱数でも落とせる。 非接触なのでキングシールドを無視できる。 きもったまのやまあらし。 詳しくはで。 ニダンギル No. あなをほる、そらをとぶなどをしている間でも命中する) 体重:4. 5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 備考 ニダンギル 59 110 150 45 49 35 448 ニダンギル しんかのきせき 59 110 235 45 83 35 567 無振り 251 99 599 全振り 進化後のギルガルドとは特性などが大きく異なるものの、物理方面は充分高いステータスを持っている。 しんかのきせきを持たせることによって、H振りだけでB特化に近い物理耐久を得られ、 B特化した場合ははおろかB特化すら凌駕する物理耐久を誇る。 ギルガルドと違い癖がなく、など一部の積み技持ちのポケモンに対しての安定性で勝る。 素早さが低いのでタイプ一致ジャイロボールも活かしやすい。 反面、特殊方面は低く、持ち物も制限されるため、ギルガルドのように多彩な戦術は採れない。 また、ニダンギルが覚える技では「ノーガード」は活かしにくいうえ、相手からのぜったいれいどなどが必中になってしまうので注意。 くろいてっきゅうなし最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは最速(実数114)以上。 くろいてっきゅうあり最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは最遅59族(実数57)以上。 25倍,しんかのきせきは防御を1. ギルガルドに及ばないだけで戦えるだけの十分なスペックはある。 ただ殴るならギルガルドで良いので、仮想敵を見越した調整をすると良い。 地震耐えとか、ジャイロで確定とか。 一応、HAベースでしんかのきせきを持たせてメガガルーラやファイアローをタイマンで潰せる。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ギルガルド ヒトツキ ニダンギル ギルガルド 1 1 - 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 1 - 1 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 - - 1 - - 1 もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 - - 1 - - 1 キングシールド - - はがね 変化 10 5 5 1 5 5 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 - 8 8 - きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 1 13 13 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 1 18 18 1 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 1 20 20 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 1 22 22 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 - 26 26 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 1 29 29 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 1 32 32 1 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 1 35 36 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 1 39 41 1 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 1 42 46 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 1 47 51 1 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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ギルガルド ジャイロボール

弱点4・耐性12という強靭な補完を誇り、サイクル戦適性が非常に高い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として知られ、全18タイプを半減以下に抑える。 また、AC150のブレードフォルムとBD150のシールドフォルムを使い分けることができ、 実質種族値合計は720とに匹敵するほどのスペックを併せ持つ。 以上の強力な要素が集結した結果、初登場の第六世代よりトップメタの一角として君臨している。 ギルガルドの強さの肝は、その戦術の多彩さにある。 物理特殊両面で高火力アタッカーとして機能し、かげうちによりタイマンに強く、終盤の一掃もできる。 格闘技せいなるつるぎの習得も特筆に価する。 この技とゴースト技で全ポケモンに等倍以上をとれ、積んで受けることも許さない。 またH振りだけでA特化のじしんを耐えるほどの耐久を持ち、じゃくてんほけん発動からの無双も可能。 加えてキングシールドにより接触技を牽制でき、こちらに有効打のある相手に対しても攻撃を躊躇させることができる。 回復技がないため受けは難しいが、豊富な耐性によりどくみが適性もあり、アタッカー型とは全く異なる強さを発揮する。 奇形の部類ではあるがこだわりスカーフやこだわりハチマキ、きあいのタスキでの採用も見られ、画一的な対処を受けつけない点が何より強力。 難点としては、フォルムチェンジによる択に左右されやすい点が挙げられる。 攻撃後、ブレードフォルムから戻るためには交代かキングシールドが必須となり、その隙を起点化されやすい。 素直にシールドに戻るか、裏をかいてブレードのまま突っ張るかの択は、ギルガルドを使う上で頻繁に発生するプレイング上の難所である。 積み技、回復技、まもる、みがわり、きあいのタスキ、ばけのかわなど時間稼ぎや行動保証がある相手には不利な択を迫られる。 またフォルムチェンジの択以前に、自身より遅い相手の攻撃はブレードフォルムで受けてしまうため非常に苦手。 アタッカー型の場合、特別抜きたい仮想敵がいなければ最鈍個体での運用が推奨される。 高いACに対して技威力に恵まれない点にも注意。 ゆえに一撃で仕留められる範囲は狭く、フォルムチェンジの択を迫られやすい要因にもなっている。 かげうち圏内にさえ入れてしまえば悩むことはなくなるため、無理にギルガルド1体で択を制そうとせず、 得意とするサイクル戦の中で有利な展開を作ることを心がけたい。 第七世代ではキングシールドの仕様が変更された。 詳しくは後述。 また仮想敵のフェアリータイプが大幅に増加しており、活躍の機会がさらに増えた。 相性のよいゴーストZ獲得により、技威力の乏しさをある程度カバーすることにも成功している。 引き続きトップメタとしての活躍が期待される。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 「バトルスイッチ」について• 通常ギルガルドは「シールドフォルム」という形態。 攻撃技を選択した際、技を繰り出す直前に「シールドフォルム」から「ブレードフォルム」にフォルムチェンジする。 変化技ではフォルムチェンジはしない。 ねむり、こんらん等で攻撃技が使えなかった場合にはシールドフォルムのまま。 ねごとによって攻撃技が選ばれた場合にはブレードフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で技「キングシールド」を使用すると「シールドフォルム」に戻る。 ねむり、こんらん等でキングシールドが使えなかった場合にはブレードフォルムのまま。 ねごとによってキングシールドが選ばれた場合にはシールドフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で手持ちに戻ると「シールドフォルム」に戻る。 変化するのは実際の数値ではなく種族値。 そのため変化後のステータスは交代前のつよさをみるで確認できる。 フォルムチェンジしてもHPと素早さは変わらない。 みずびたしなどでタイプが変わっていても、フォルムチェンジの際に元のタイプに戻る。 なかまづくり、シンプルビームなどで特性を書き変えられない。 特性トレースが働かない(トレースの特性を持つポケモンの特性が書き変えられない)。 トレースが対峙した場合、ギルガルドが交代して他のポケモン(トレースが有効な特性)が場に出たとき、そのタイミングでトレース発動。 第七世代では特性バトルスイッチが混乱や麻痺の判定の後に判定されるようになり、混乱の自傷などで行動できなかった場合はバトルスイッチが発動しないようになった。 これは防御の面ではキングシールドでフォルムチェンジができない点で弱体化だが、シールドフォルムから攻撃技を選んでも行動不能時はシールドフォルムのまま隙を晒さず済むので、攻めの視点からみれば強化としても見れる。 (詳細) シールドフォルム時は高い防御・特防に低い攻撃・特攻だが、 ブレードフォルム時は攻撃・特攻が跳ね上がり防御・特防が大幅に下がる。 これにより後攻時には事実上720というにも匹敵する合計種族値を得る事になる。 よって素早さを上げない場合は最遅も選択肢になる。 攻撃に努力値を振っているとシールドフォルム・ブレードフォルム双方で適用される。 1で最大112。 1で最大222。 やなどバトル中にフォルムチェンジする特性を持つポケモン全般に言える事だが、 などがそれらの特性を持つポケモンに変身すると変身したフォルムの状態で固定され、フォルムチェンジの特性は働かない。 その場合シールドフォルムのまま攻撃したり、ブレードフォルムのままキングシールドすることになる。 怯みは狙いにくい。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の防御・回避率上昇の影響を受けない。 怯みは狙いにくい。 一致技より高威力だが反動が痛い。 火傷対策に。 交代読みで。 性能安定。 性能安定。 めざめるパワー - 60 100 - 相性補完に。 4倍狙いで炎・氷など。 変化技 タイプ 命中 備考 キングシールド 鋼 - フォルムチェンジ用。 詳細下記。 みがわり 無 - 補助技対策や、どくどくとあわせて。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 むげんあんやへのいざない シャドーボール 160 240 C特化で無振りを確1。 シャドークロー 140 210 A特化でH振りを確1。 ちょうぜつらせんれんげき ラスターカノン 160 240 C特化で無振りを確1。 アイアンヘッド A特化でH振りを確1。 ワールズエンドフォール もろはのずつき 200 反動無し・必中。 ぜんりょくむそうげきれつけん せいなるつるぎ 175 通常攻撃。 相手の防御上昇の影響を受ける。 専用技「キングシールド」について• ブレードフォルムの状態で技「キングシールド」を使用すると「シールドフォルム」に戻る。 相手の 攻撃技を防ぐ。 防いだ攻撃技が 接触技の場合、相手の攻撃を2段階下げる。 防いだ技が無効タイプ(ギルガルドならノーマル・かくとう・どく)であっても発動する。 連続使用で成功確率が下がる。 まもるの上位互換というわけではなく、おにび、やどりぎのタネ、ちょうはつ、あまえるといった変化技は防ぐことができない点に注意。 接触技の連続攻撃(例:トリプルキックなど)をキングシールドしても、攻撃を下げるのは1回のみ。 ふいうちに対してキングシールドを使った場合、ふいうちは技の発動自体に失敗するため、攻撃を下げることはできない。 初登場時から採用率はほぼトップに位置する。 最も警戒されている持ち物であり、非発動時に相手の立ち回りを制限させるメリット、非発動時だと持ち物なしで戦うのと同じであるデメリットがある。 じゃくてんほけんを回避される等倍のタイプは水・電気の2つしかなく、相手はじゃくてんほけんをわかっていても弱点で攻撃せざるを得ない場合も少なくない。 シールドフォルムならよほどの火力でない限り一撃では落ちないのもポイント。 ゴーストZ こちらもアタッカー型の火力補強アイテムとして新たな定番となりつつある。 一度きりだが一貫性の高いゴースト技を高火力で撃てる。 Zシャドーボールの指数は53280となり、無補正C振り@こだわりメガネのりゅうせいぐんの指数に匹敵する。 じゃくてんほけんと異なり相手の攻撃に依存せず、発動タイミングを選べるのがメリット。 また、発動するまでは持ち物を特定されず、じゃくてんほけん同様に相手の立ち回りを制限しやすい。 たべのこし 貴重な回復ソース。 耐久補強アイテムの中では高い採用率を誇る。 キングシールドやみがわりと相性がよいが、じゃくてんほけんでないことが相手に知られてしまうため、 高火力の弱点技を受けるとターン数を稼げないまま落とされる恐れがある。 いのちのたま 物理特殊両技の威力増。 つるぎのまい+かげうちによる全抜き性能確保。 こちらもたべのこし同様、じゃくてんほけんではないことが相手に知られてしまう。 きあいのタスキ 超火力アタッカーとの対面時の行動保証及び、じゃくてんほけん回避のために積み技を使ってきた相手に刺さる。 無駄になることも多々あるが、退かざるを得ない状況で強気に突っ張ることができギルガルドに堅実な成果を期待しやすくなる。 ふうせん 構築における地面の一貫性を消すための採用が主。 への後出しもしやすくなる。 こだわりハチマキ 序盤は撃ち逃げしサイクル崩しし、終盤はかげうちで全抜き。 こだわりメガネ 基本的にこだわりハチマキと同じ方針だがこちらは一貫性の高いゴースト技をより高威力で撃てる。 一方でかげうちの火力が大幅に落ちるため抜き性能は低下。 どちらかというとサイクル崩し重視。 ぼうじんゴーグル 対・・を採用理由とする場合に採用されていた。 エレキフィールドやミストフィールドにより代替可能なため現在は下火に。 ラムのみ 汎用アイテムの一つ。 脅威である状態異常対策として採用されていたが、 麻痺や混乱の弱体化、バトルスイッチの仕様変更等により採用率は低下。 イワZ もろはのずつきとワンセット。 ゴースト、鋼、格闘技が軸になるためそれを受けに来るポケモンに刺さりやすい。 相手を適当に痛めつけ、頃合を見てボディパージを使ったあと倒す。 次の相手にみちづれ。 何気に道連れを最も活かしやすい型かもしれない。 ナニヨリイヒョウガツケル。 Sに振ることで中途半端な速さのポケモンを上から2発殴って潰していく。 先手取ったら相手の反撃で死ぬって?だから持ち物はきあいのタスキ。 耐久を襷まかせにすることでキングシールドも必要なくなる。 これで技スペースにも1つ余裕ができることになる。 物理受け相手には特殊技を放ち、特殊受けが出てきたら物理技で突破する。 相手からしたら非常に受けにくいことこの上ない。 耐久が落ちる分は影打ちやタスキでカバー。 特殊アタッカーとの打ち合い専門。 ブレードで殴りあうこと前提なのである程度素早さに努力値を割くのがオススメ。 同速でも先手で殴りに行けないピクシー、マタドガス、ブルンゲル、エンペルトなどを気兼ねなく殴りに行けるのが通常型との差別点。 もちろん物理耐久はからっきし。 このあたりはニダンギルとは真逆である。 シールド切ってるギルガルドは珍しくないし、何より弱点保険持ちがメジャーになりすぎて、今更バカ正直に弱点ついてくる奴はいない。 大抵は水や電気といった等倍技でゴリ押しされるので裏をかいたチョッキもありだろう。 チョッキ持てばDは確保されてるので、特攻に252振りしてはどうか。 6倍ほど増えて、C振りにしても威力は1. なら攻撃しなければいいじゃない。 ということで全部を補助技でかためてみた、どくまもギルガルド。 実際にやってみて、使えなくはないが、すごく攻撃したい衝動に狩られる。 補助技も防げるまもるもいいと思うのでキングシールドとの選択に。 攻撃ダウンも魅力的ではあるが。 なぜか無かった。 こいつのBなら弱点突かれない限り、物理ポケにだって威張れるかもしれない。 みがわりが残れば、シャドボで攻撃も。 その後ブレードフォルムになって怒涛の攻撃をしかける型。 まさかあのギルガルドがねむカゴをしてくるとは思うまい。 てっぺきを積んでおけば、ブレードに変身した後でも攻撃を耐えてくれる。 積んでいる途中で鬼火を受けても眠って回復できる。 自己完結型のキングシールドは捨てて相棒とタッグで戦う。 先発or有利な相手に後出しし、交代読みで金属音を撃った後自分で戦うかサザンドラに戦ってもらうか考える。 金属音後の相手は実質的にほぼすべてのポケモンにおいて一致弱点を突けるため、影撃ちと合わせて撃破できるポケモンは多い。 単体での性能は持ち物が火力増強アイテムからオボン風船あたりまで扱える割と柔軟な型。 問題はウルガモスやガブリアスのように両方に弱点突ける技を一致で二種類使える、素でサザンドラより速いポケモンで、 上に上げた二種類は詰みの起点にされるという理由でどちらも見えたら両方同時に選出するのを躊躇してしまうレベルで厳しい。 ファイアローのように、この二匹よりも素早く行動でき、一致等倍以上の攻撃を二匹に叩き込めるポケモンもかなり苦しい。 そしてよりによってこの三匹は全員メジャー寄りである。 ギルガルドミラーでは不利になるが、たとえ相手が最遅だろうと後手前提で動ける。 L49最遅ギルガルドの素早さは56。 L50ギルガルド抜かれ調整で実値57に調整している相手に後手を取れる。 ギルガルドに「どんな攻撃も確実に1発は耐えられる」持ち物を持たせることで、読みあいに強くなれる型。 こいつのキングシールドと弱点保険はもはやバレバレ。 すかされてブレードフォルムになれば生きるか死ぬかという5分の運ゲーになってしまう。 しかし、これなら1度読み外したとしても絶対に生き残ることができるので、精神的に余裕ができて常に強気の姿勢で攻めていける。 ブレード状態からの連続攻撃で相手をびびらせろ!きっとないと油断した頃合を見計らってキングシールドだ。 相手は弱点保険だと思い込んでいるので混乱すること必須。 その勇気を称えてくれるかもしれない。 ステータス・指数• S56 Lv. 49最遅。 くろいてっきゅう・こうこうのしっぽ持ち以外のLv. 50ギルガルドに確実に後手をとれ、対面で有利。 出す前から素早さの関係がわかっているのでキングシールドやせいなるつるぎや鋼技を読んで後出しするのも可能。 ただし火力・耐久もともに下がってしまうことに注意。 特に火力はダメージ計算の関係上ステータス以上に下がることになる。 ブレードフォルム時の火力はレベル50における攻撃・特攻種族値およそ137に相当する。 S58 最遅。 できる限り後手を取ることで、耐久値が低いブレードフォルムで相手の攻撃を受けないようにすることが目的。 これにより相手の攻撃を耐えて攻撃し、次のターンでキングシールドによりシールドフォルムに戻れる。 後手攻撃+先手かげうちで攻めていくことになるので、拘らない場合基本となる調整。 相手の攻撃を受けてから攻めるので、じゃくてんほけんと相性がよい。 ギルガルドミラーではHPが削れている場合不利になりがちだが、後手前提で動ける。 じゃくてんほけんと同じく非常に有名な調整目安であり、対戦相手にメタを張られていることが多い。 S59~ 素早さ個体値2~。 最遅に近くしつつ、ギルガルドミラーで先手を取る目的でSを少し上げる調整。 相手ギルガルドに先手を取ることで、相手がかげうち圏内の場合ノーダメージで落とせ、 シャドーボール圏内の場合はかげうち以外の攻撃を受けずに落とせる。 一方で互いに体力が多い場合タイマンを張ると負けるデメリットがあるが、交代という行動を無理なく取れる。 ただし、Sを落としていないギルガルドには先手を取られるので、先手前提で動くのはやや危険。 S59で無振りと同速、S60で無振りと同速となる。 S80 無補正無振り。 こだわりハチマキ・こだわりメガネの場合、後手攻撃+先手かげうちができず、一撃で落とせる相手に繰り出しての撃ち逃げという 運用となるため素早さを下げる必要はない。 1体う落とした後もできる限り先手を取れるようにする。 60族付近にいる、バンギラス・・などからの被弾回数を減らしつつ縛るのが目的。 先手を取って縛るのが目的のため、持ち物はいのちのたまが標準となる。 キングシールドは基本採用しない。 控え目167-153-70-221-70-82@いのちのたまで、H207B130バンギラスとH207D125ブルンゲルをそれぞれせいなるつるぎとシャドーボールで丁度確1。 S112 準速。 主にみがわりを採用する場合、先手で使うことで呼ぶ変化技をかわせる。 S123 最速。 S184 最速スカーフ。 25倍にして計算 相性考察 サザンガルドと称されるとの相性補完がかなり良好で、 この2体だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事ができる(特性きもったまの格闘技は双方に抜群、特性かたやぶりの地面技も一貫)。 対ギルガルド• 注意すべき点 優秀な固有タイプと習得技、特性バトルスイッチにより、攻守共に隙が無い。 物理型・特殊型の双方が存在し、攻撃範囲も広いため非常に受けづらい。 キングシールドやじゃくてんほけんの存在により迂闊に攻めることもできない。 後続に相性補完のよい等が控えていると攻略難易度がさらに増す。 対策方法 相手との読み合いを制し、ブレードフォルムの時に攻撃するのが安全かつ理想的。 シールドフォルムの時は攻撃しない、弱点を突かない等の立ち回りも必要となる。 ギルガルドより遅く高耐久のポケモンなら後攻でブレードフォルムを叩きやすいが、 そのためにS50台等の激戦区にあるポケモンの素早さを下げるのは熟考を要する。 天候始動のためにSを下げるや、などは天候を変えつつ後ろから殴ることが可能。 が、受け出しは安定せず毒守型には対応できない。 例えば無補正H252振りブレードギルガルドに対して の無補正無振り不一致地震でもを確1。 群れた姿の無補正無振り不一致地震でもを確1。 いじっぱり無補正無ぶりでも最遅ギルガルドに抜かれる。 特殊炎タイプや地面タイプの攻撃技で弱点を突く タイプ一致のオーバーヒートや、やなどで高火力じしんを撃ち込む。 非接触攻撃のためキングシールドも怖くない。 特にホルードはメインのシャドーボール、先制技のかげうち無効なため大幅に有利。 ただし持ち物・性格補正なしではは確2、低乱1なので、対面の場合倒せずじゃくてんほけんを発動させる恐れもあるので注意。 一致アクZ 基本的に技の火力が足りない悪タイプだが、Z技化することによって、せいなるつるぎギルガルドを返り討ちにすることができる。 無論キンシの読みは必須。 ノーマルタイプの不一致ジメンZ(じしん)ではクラスでないと確一にならない。 特に接触技が多い物理型ならキングシールドを誘うことが可能。 みがわりよりリターンが大きい。 やはかげうちが弱点なので微妙。 みがわり キングシールド読みのみがわりで優位に立つ。 先制技のかげうちを無効にできるノーマルタイプのポケモンなら展開しやすい。 おにび 物理型にのみ有効。 特殊型におにびをして返り討ち…というのはよくあるため注意。 一致技が等倍で通り、おにびが扱えるがいると立ち回りやすい。 また、キングシールド読みでおにびを放ち、物理を下げ、たたりめで大ダメージを狙う戦法も効果的。 その他 も有効。 S無振りなら実数値40ゆえに後手になりブレードフォルムの状態を叩きやすく、 毒みが型でもマジックミラーなのでどくどくは効かず、バークアウトならみがわりを貫通する上にシャドーボールの威力も下げられる。 ただ、つるぎのまいには注意。 またバークアウトはH振りギルガルドに対してC無振りだとめいそう1積みでも6. A補正ありA極振り太い骨持ちの専用技シャドーボーンならシールドギルガルドを高乱数でも落とせる。 非接触なのでキングシールドを無視できる。 きもったまのやまあらし。 詳しくはで。 ニダンギル No. あなをほる、そらをとぶなどをしている間でも命中する) 体重:4. 5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 備考 ニダンギル 59 110 150 45 49 35 448 ニダンギル しんかのきせき 59 110 235 45 83 35 567 無振り 251 99 599 全振り 進化後のギルガルドとは特性などが大きく異なるものの、物理方面は充分高いステータスを持っている。 しんかのきせきを持たせることによって、H振りだけでB特化に近い物理耐久を得られ、 B特化した場合ははおろかB特化すら凌駕する物理耐久を誇る。 ギルガルドと違い癖がなく、など一部の積み技持ちのポケモンに対しての安定性で勝る。 素早さが低いのでタイプ一致ジャイロボールも活かしやすい。 反面、特殊方面は低く、持ち物も制限されるため、ギルガルドのように多彩な戦術は採れない。 また、ニダンギルが覚える技では「ノーガード」は活かしにくいうえ、相手からのぜったいれいどなどが必中になってしまうので注意。 くろいてっきゅうなし最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは最速(実数114)以上。 くろいてっきゅうあり最遅ジャイロボールが威力80以上になるのは最遅59族(実数57)以上。 25倍,しんかのきせきは防御を1. ギルガルドに及ばないだけで戦えるだけの十分なスペックはある。 ただ殴るならギルガルドで良いので、仮想敵を見越した調整をすると良い。 地震耐えとか、ジャイロで確定とか。 一応、HAベースでしんかのきせきを持たせてメガガルーラやファイアローをタイマンで潰せる。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ギルガルド ヒトツキ ニダンギル ギルガルド 1 1 - 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 1 - 1 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 - - 1 - - 1 もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 - - 1 - - 1 キングシールド - - はがね 変化 10 5 5 1 5 5 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 - 8 8 - きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 1 13 13 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 1 18 18 1 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 1 20 20 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 1 22 22 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 - 26 26 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 1 29 29 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 1 32 32 1 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 1 35 36 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 1 39 41 1 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 1 42 46 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 1 47 51 1 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はまさにソード&シールドなポケモンであるギルガルドについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 ギルガルドの基本ステータス いつもどおりという神サイトでステータスを確認してみると、以下のようになっています。 12種類のタイプを半減・無効化 ギルガルドは優秀すぎる複合タイプのため、12種類ものタイプを半減・無効化することができます。 もともと高い防御・特防種族値と相まって受けだしされることも多いポケモンです。 ただ、弱点となる• ほのお• ゴースト• じめん• あく の4タイプはいずれも非常に一貫性が高いタイプなので、交代読みサブウエポンで適当にうたれることも多く、たまたま弱点に当たってしまうこともあります。 最近ではこれを逆手にとって弱点保険をもたせたギルガルドが流行っています。 ちなみにですが、サザンドラとは相性補完が非常によく、この2体ですべてのタイプを半減以下に抑えて受けることが可能になります。 いわゆるサザンガルドの並びですね。 シールドフォルムとブレードフォルム ギルガルドの一番の特徴は、その特性:バトルスイッチです。 これによってシールドフォルムとブレードフォルムをチェンジ=攻撃・特攻種族値と防御・特防種族値を入れ替えながら戦うことができます。 そのため、防御種族値140のシールドフォルムのギルガルドをワンパンするのは難しく、攻撃種族値140のブレードフォルムギルガルドの攻撃は致命傷になりかねません。 一方でブレードフォルムのときは防御方面が種族値50と非常に低く紙耐久になるので、うまく使えないとワンパンでやられてしまいます。 とはいえ高速アタッカーが多い現在の環境において、ギルガルドの上から殴ってくる場面の方が多いためあまり意識しなくてもシールドフォルムで攻撃を受けることの方が多いでしょう。 相手に鈍足ポケモンがいるときはブレードフォルムで攻撃をうけてしまうので注意しましょう。 先制技:かげうち ミミッキュ同様ゴースト先制技であるかげうちを習得します。 これによって行動回数が増えやすく、ダメージレースであと一歩のアドバンテージを取ることができます。 専用技:キングシールド ギルガルドはまもるの上位互換である専用技キングシールドを持っています。 ブレードフォルムのときにこれを使用するとシールドフォルムに変化します。 また、そのとき接触ダメージを受けると無効化して相手の攻撃・特攻を1段階下げることができます。 最後にやられる前にキングシールドをはって相手の能力ダウンをしたあと、かげうちをしてやられていくという戦法を取ることができます。 ギルガルドの育成論と戦い方 細かい育成論や数値調整はやYoutubeがあり、それらを見ればいいためここではもっとざっくりと説明します。 これをもとに「あぁそういえばそんな選択肢もあったね」と、自分なりに詰めていく助けになればと思います。 何しろ自分なりの机上の空論を詰めていって、ランクバトルで実際に試してみてPDCAを回すのがポケモンの醍醐味ですからね。 とりあえず育成論を動画であげているトレーナーがいたのではっておきますね。 ギルガルドの3種類の基本型 ギルガルドは攻撃と特攻種族値がどちらも140で変わりませんから、• 物理型• 特殊型• 両刀型 の3種類が存在します。 今作ではどくどくが没収されたので害悪型はいなくなりました。 どの型でも基本的には• かげうち• キングシールド この2つの技は採用するのがいいでしょう。 ただしこだわりハチマキ・メガネ・とつげきチョッキ型はかげうちやキングシールドを覚えてもあまりメリットがないため、攻撃技でうめることになります。 物理型は• シャドークロー(安定のゴースト技)• アイアンヘッド(安定の鋼技)• ジャイロボール(遅い相手にはダイマックスして使う)• せいなるつるぎ(てっぺきなど積み対策)• もろはのずつき(炎タイプを相打ちに持ち込む)• つじぎり(通りのいい悪わざ)• いわなだれ(リザードン対策)• サイコカッター(ダイマックスして先制を封じる)• きしかいせい(後攻になることが多いので切り返しやすい)• インファイト(確定で倒せる範囲を広げられる) 特殊型は• シャドーボール(安定のゴースト技)• ラスターカノン(安定の鋼技)• てっていこうせん(後攻になることが多いため、これをうったら大体相打ちか自主退場) から選ぶ人が多いです。 中でもタイプ一致のゴースト・鋼タイプの技を覚えさせるトレーナーが最も多いです。 両刀型は特殊をシャドーボール、物理をアイアンヘッドかせいなるつるぎにしているパターンが見かけます。 ギルガルドの持ち物• じゃくてんほけん(防御性能が高いのでサブウエポンで弱点をつかれても耐えられるため)• きあいのタスキ(鈍足相手に紙耐久をワンパンで突破されない)• こだわりハチマキ(ヒットアンドアウェイ戦法をするときに)• のろいのおふだ(ゴースト威力UP)• いのちのたま(技選択の柔軟性をもたせつつ確実に攻撃性能を上げたいとき)• オボンのみ(受けだしで思わず大きなダメージを受けたときに確定数をずらせる)• たべのこし(ダイマックス受けとして出したときの耐久性能向上。 もちろん通常時も。 ) じゃくてんほけんはバンギラスやトゲキッスといったトップレベルのポケモンに持たせたい持ち物なので、そちらに持たせるか悩むところです。 きあいのタスキは鈍足対面のときはブレードフォルムの紙耐久を高火力で打ち抜かれやすいので、そこから切り返すときに役に立ちます。 こだわりハチマキはブレードフォルムで高火力をぶつけた後に、弱点を突いてきた相手に対して相性補完のいいサザンドラなどに交換してシールドフォルムに戻す立ち回りが強いかもしれません。 ギルガルドの素早さは逆V推奨 ギルガルドは攻撃するときにブレードフォルムになる特性上逆V推奨になります。 ギルガルド対面になったときや鈍足対面になったときに、後攻は確実に不利になります。 なのでギルガルド育成の際は逆V(ジャッジで「ダメかも」判定)を妥協せずに育成するのがいいでしょう。 ただ、あえてS252を振ってきあいのタスキを持たせることで意表を突く型もいます。 ギルガルドの性格 ギルガルドの性格は素早さをさげる性格推奨です。 ひかえめ:特攻UP• ゆうかん:攻撃UP• のんき:防御UP• なまいき:特防UP 最も多いのは特殊型のひかえめです。 物理アタッカーがあふれていて、鬼火や物理受けなど物理アタッカー対策がかなりされている環境においては特殊型の方が刺さる場面が多いからでしょう。 最初に弱点保険型が流行っていると書きましたが、弱点保険発動を前提とすると攻撃面は問題にならないためのんき(もしくはなまいき)にして受け切れる範囲を増やすトレーナーも存在します。 ギルガルドの努力値振り 特殊型・物理型はHP252振り、特殊型は特攻に252、物理型は攻撃に252振りというのが多いでしょう。 ただ、明確に受けたい役割対象がいる場合はその攻撃を受けられるように攻撃・特攻の努力値を防御方面に調整しましょう。 両刀型はHPにはふらずに攻撃・特攻に振る感じと、弱点保険発動を見越してHPと防御に振る場合があります。 ギルガルドはハチマキヒヒダルマのフレアドライブを意識して調整することが多いですが、あくまでそれは参考程度に各パーティで呼びやすいポケモン、苦手とするポケモンに対して有利を取れるように調整することが大事でしょう。 ギルガルドの戦い方 ギルガルドは先発で出ることはあまりなく、後ろに控えていることが多いです。 というのも半減以下で受けることができるタイプが非常に多いことから、先発ポケモンが苦手とする相手のときの交換先として非常に重宝するからです。 また、サザンドラと組むことも多く、その場合はサザンドラが先発で出てくることからギルガルド先発はなかなか見かけません。 ギルガルドが出てからは、• 受けだしにより2~3割ダメージを受けている• メインウエポンで後攻で一発ダメージを入れる。 この時点で8~9割削られている。 キングシールドで1発無効化しつつワンチャン接触技なら相手にデバフをかける• かげうちをうったあとにやられて退場 という流れが一般的です。 きあいのタスキ&弱点保険&最速ギルガルドの戦いを上げているトレーナーがいたのではっておきますね。 きあいのタスキ型 弱点保険型 最速S振りギルガルド 非常に珍しいS極振りギルガルドの動画も紹介しておきます。 ギルガルドの対策 ギルガルドは弱体化されたとはいえ未だに非常に強力なポケモンなので、あまり多くの対策はありません。 少なくとも一発はギルガルドの攻撃を受けてしまうものばかりです。 ダイマックスなしで倒す場合、1体〜1. 5体の損害は覚悟する必要がありますので、相手のパーティに通っているポケモンは先発や2番目に出さずに3番目におきましょう。 一般的にアタッカーに有効なやけどやまひも、特殊型・両刀型がいることとそもそも鈍足の方が強力という珍しいポケモンなので効果的ではありません。 弱点高火力• ダイマックス• 鈍足高耐久中火力 【ギルガルド対策1】弱点高火力• シャンデラ• ヒートロトム(おすすめ!)• サザンドラ• リザードン(おすすめ!)• ミミッキュ• ドリュウズ• ヒヒダルマ• エースバーン(おすすめ!) などシールドフォルムの上からでも大ダメージを入れられるポケモンで攻撃するのが1つの対策です。 ただ、シールドフォルムだと8~9割までしか削れず倒しきれないことも多く、その場合はキングシールドを張ってくるので接触技は避けて攻撃しましょう。 また、キングシールド読みで攻撃しないでいると、キングシールド読み読みをして高火力でさらに攻撃してくる場合もまれにあるので、もしそうなっても逆転されないかどうかは警戒しましょう。 そこで負け筋につながる場合は完全に受けられるポケモンに交代、おすすめはダイマックスで確実に葬ることです。 特におすすめはリザードンとヒートロトムで、基本的なギルガルドには勝つことができます。 【ギルガルド対策2】ダイマックス ギルガルドがいるだけで相手は受けやすくなってしまいます。 それくらい強力なポケモンであり、相手の3匹のサイクルの核になっていることもありますので、ダイマックスで早々に潰してしまえればその後の展開を比較的優位に進めやすいこともあります。 しかし初手ギルガルドの場合はダイマックスを切ってしまうときあいのタスキを持っていることも多く後半にジリ貧になってくるので、後発型ギルガルドのときしか使いにくい戦法です。 【ギルガルド対策3】鈍足ポケモン ギルガルドよりも鈍足ポケモンを使って攻撃することで、紙耐久のブレードフォルムのときにダメージを入れることができます。 そのため、鈍足高耐久のポケモンで対面するのはありです。 低火力だとギルガルドを削りきる前にこちらが削られすぎるので、中火力以上がいいですね。 せいなるつるぎを採用している個体が少なく、先制攻撃のかげうち・メインウエポンのシャドーボール・シャドークローを無効化できることから、カビゴンやヨクバリスあたりがおすすめです。 ただ、インファイト採用の個体がそこそこいるのでこれも完璧な対策ではありません。 HA振りの個体では半分以上削られてしまうため、ギルガルドに出すならHB振りの個体が理想です。 じゃくてんほけんが発動しても無効化できることから、じしん採用のヌオーもいいでしょう。 【ギルガルド対策4】低速に強力なポケモンを使う• トゲキッス・王者の印パルシェン&チラチーノ• サザンドラ・ギャラドス• 催眠バタフリー 自分より素早さの低い相手に対して無類の強さを発揮するひるみ戦法に代表される対策もあります。 ひるみや、眠らせることができれば一時的にギルガルドを抑えることができます。 運に頼ることになりますが「誤魔化し」の手段としてはありです。 【ギルガルド対策5】2体で倒す 特にギルガルドをメタっていないパーティの場合は、きあいのタスキ持ち(もしくはギルガルドに1発で倒されない)でかつ致命傷を与えられるポケモンでギルガルドを削り、2体目は弱点保険が万が一発動していてもかげうちのダメージを抑えられる• ゴースト半減&無効(ノーマルor悪タイプ)• 非接触(主に特殊技)• ギルガルドより速い に当てはまるポケモンをおいて処理するのも手です。 サザンドラはゴースト半減かつ非接触ですし、多くの盤面で強いトップメタのポケモンなのでおすすめです。 まとめ:【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】 いかがでしたでしょうか。 まさにソード&シールドなポケモンギルガルド 半減以下のタイプも非常に多く、うまく使えば攻撃防御ともに140という凄まじい種族値のポケモンとして戦うことができますので、トレーナーの腕の見せ所ですね。 それでは今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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