花札 やり方。 【花札のルール】子供でも遊べる花合わせ「いのしかちょう(猪・鹿・蝶)」 ルール

おいちょかぶ

花札 やり方

どもっダンデライオンです。 今回は、花札「こいこい」以外での遊び方をご紹介していきたいと思います。 そう「花合わせ」です!! 花合わせは、こいこいよりも遊び方が簡単なので初心者の方でも遊びやすいと思います。 初めに、花合わせで慣れてからこいこいで遊ぶといった感じですと遊びやすいのかなと思いますね。 それでは、花合わせご紹介しましょう。 花札「花合わせ」とは 花合わせとは、江戸時代に花札のことを指していたようです。 花合わせの呼び方ですが、「花合わせ」や「ばかっ花」や「88 はちはち 」など呼び方も異なります。 また、「花合わせ」の遊び方として江戸時代での遊び方では、役などはなく気軽に遊べるルールだったのですが、時は流れ昭和の時代になると役や点数計算が変わってきました。 花札「花合わせ」用意するもの ・ 花札 48枚 遊ぶ人数は2人~最大7人まで同時に遊べるよ。 基本は、3人で遊ぶのが一般的とされています。 遊ぶ人数によって、手札や場札の数が変わっていくよ。 また、遊ぶ人数が増えれば増えるほど役を作るのが難しくなっていくよ!! ・花合わせ 2人で遊ぶ場合 場八の手十 プレイヤーは、各10枚ずつを手札とします。 場札として8枚を表にして並べましょう。 残りの20枚は、山札として場の中央に並べてください。 ・花合わせ 3人で遊ぶ場合 場六の手七 プレイヤーは、各7枚ずつを手札とします。 場札として6枚を表にして並べましょう。 残りの20枚は、山札として場の中央に並べてください。 ・花合わせ 4人で遊ぶ場合 場八の手五 プレイヤーは、各5枚ずつを手札とします。 場札として8枚を表にして並べましょう。 残りの20枚は、山札として場の中央に並べてください。 ・花合わせ 5人で遊ぶ場合 場八の手四 プレイヤーは、各4枚ずつを手札とします。 場札として8枚を表にして並べましょう。 残りの20枚は、山札として場の中央に並べてください。 ・花合わせ 6人で遊ぶ場合 場十二の手三 プレイヤーは、各3枚ずつを手札とします。 場札として12枚を表にして並べましょう。 残りの20枚は、山札として場の中央に並べてください。 ・花合わせ 7人で遊ぶ場合 場六の手三 プレイヤーは、各3枚ずつを手札とします。 場札として6枚を表にして並べましょう。 残りの20枚は、山札として場の中央に並べてください。 花合わせ 遊び方 1. 各プレイヤーは、親「先手」と、子「後手」を決めましょう。 札をよくシャッフルし、「各プレイヤー」と「場」に分けて配ります。 余った「山札」は、中央に置きましょう。 「先手のプレイヤー」は、「場」に出ている札を見て、「手持ちの札」と同じ花・月があったら「手持ち札」から出して「場の札と手持ち札」の2枚を獲得できます。 また、「場」に出ている札と「手持ちの札」で出せる札がない場合は、「手持ちの札」から1枚「場」に置きます。 3の手順が終わったら、「山札」から1枚めくり、「場」に出ている札と同じ花・月がある場合は、「めくった札と場の札」2枚を獲得できます。 また、「めくった札」も「場」にない場合は、「場」にそのまま置き、次のプレイヤーの番となります。 各プレイヤーは3の手順を繰り返し、手札がなくなるまで繰り返します。 手札がなくなると遊戯終了となります。 花合わせ 札の点数と役と点数 花合わせ 札の点数 ・光札 各20点 光札5枚あり各20点になります。 ・タネ札 各10点 タネ札9枚あり各10点になります。 ・タン札 各5点 タン札10枚あり各5点になります。 ・カス札 各1点 カス札24枚あり各1点になります。 花合わせ 役の種類 ・ 五光 200点 ・ 四光 60点 ・ 赤短 4 0点 ・ 青短 4 0点 ・ 七短 4 0点 ・ 六 短 3 0点 ・ 表菅原 30 点 ・ のみ 30 点 ・ 松桐坊主 20 点 ・ 猪鹿蝶 20 点 ・ 花見で一杯 20 点 ・ 月見で一杯 20 点 ・ くさ 20 点 ・ 藤シマ 20 点 ・ 桐シマ 20 点 ・ 雨シマ 20 点 役の点数 早見表 役 役の点数 役 役の点数 五光 200点 松桐坊主 20点 四光 60点 猪鹿蝶 20点 赤短 40点 花見で一杯 20点 青短 40点 月見で一杯 20点 七短 40点 くさ 20点 六短 30点 藤シマ 20点 表菅原 30点 桐シマ 20点 のみ 30点 雨シマ 2 0点 上記の計算式での、引く値は遊ぶ人数によって異なります。 上記の計算式は、基本となる3人で遊んだ場合の計算式になります。 遊ぶ人数に応じて、引く値を下記より確認ください。 下記の表は、3人で遊んだ場合の計算表の例になっていますので是非参考にしてみてください。 札の 点数 役の 点数 合計 点数 基準点 結果 親 60点 40点 100点 -88 12点 子1 60点 0点 60点 -88 -28点 子2 80点 40点 120点 -88 32点 花合わせ 勝敗の決め方 各プレイヤーはゲーム終了後に、獲得した点数を集計し、合計した点数の高いプレイヤーの勝ちとなります。

次の

花札「花合わせ」簡単ルールの遊び方|2人~7人遊び|札と役の点数と計算方法

花札 やり方

「花札」を作るにあたっての考察 よかひよかとき パソコンで 「花札」を作るにあたって、役の配点についての考察 花札は、決められた役を揃え、相手より高得点を競うゲームである。 したがって、その 役ができる確率を得る必要にせまられる。 花札の場合長い歴史の結果、役ができるおおよその確率は経験的に知られ、配点は自然に落ち着くところに落ち着いていて、人によって異なりはあってもそれほど大差はないものと思われる。 したがって、パソコンゲーム「花札」を作るにあたっても、それらの幾つかを参考にして役の配点を定めることもできる。 そうなのであるが、役のできる確率を理論的に計算できるものならばそれに越したことはあるまい。 ところが、役のできる確率を理論的に厳密に求めることは、容易なことではないということにすぐに気付かされる。 その因はルールの複雑さにあることは言うまでもない。 また、互いに高得点を目指すプレーヤの取る手法自体が役のできる確率に影響を及ぼす。 さらに、いったん役の配点を定めたとして、その配点自体がプレーヤの取る手法に影響を与える。 このような複雑な経過を経て最終的に落ち着くところに落ち着いたものが、適切な役のできる確率であり、役の配点となる。 すなわち、先に役のできる確率だけを単独に求めることはできなく、2人のプレーヤーの戦法や手腕も関わって決まる。 このようなことを正しく表した多元連立方程式なるものができるなら、コンピュータを用いて数値計算でも行えば目的を達成できるであろう。 しかしながら、このようなことを正しく数式で表すにはどうしたらよいのか。 私の頭脳をもってしては、ただただ途方に暮れるのみである。 そこで、役のできる確率として次のように簡単に定義する。 まず、2人のプレーヤーが全く思考をしないとする。 すなわち、自分の手番になったとき手持ち札の1枚をランダムに選び場に出す。 また、めくった山札に対して同種の札が場に2枚あったときはランダムにどちらかを選ぶ。 この条件のもとで、役のできる確率をその役のできる確率とする。 これなら私の弱い頭脳でもなんとか確率を厳密に計算できるように思う。 ということで、私がもう少し若くて元気があればそれに挑戦するところなのだが、そう若くはないし、またなんでもパソコンに頼って楽をしたがるズボラな私は、パソコンでシミュレーションしてみることを思いついた。 2人のプレーヤーは、どちらもコンピュータとし、COM A と COM B とする。 ただし得点はいっさい計算しないし、勝敗も付けない。 したがって、役の配点は定めておく必要はない。 札の点は、フケの回数を調べるために、3種の札に対して5点、1点、0点とし、役ができたときやシマ札が出来たときはフケにはしない。 すなわち、自分の手番になったら、手札からランダムに1枚選びそれを場に出す。 また、山札を1枚めくったとき、場札に同種の札が2枚あったときはそのうちの1枚をランダムに選ぶ。 結果を 表-1 に示す。 この試行では、COM A を常に親(先手)にして行った。 先手、後手によって役のできる回数に有意差があるように見える。 また、「十短」については、1000000回の試行では回数が足りないと思われる。 これらのことより、「十短」を除き、計の回数で役のできる確率を求めた。 000005 0. 000005 七短 0. 000252 0. 000340 0. 000592 六光 0. 001051 0. 001277 0. 002328 五光 0. 002654 0. 002988 0. 005642 四光 0. 008819 0. 009774 0. 018593 松桐坊主 0. 027610 0. 029970 0. 057580 てっぽう 0. 027685 0. 029618 0. 057303 猪鹿蝶 0. 040221 0. 043962 0. 084183 月見で一杯 0. 054756 0. 056675 0. 111431 花見で一杯 0. 054624 0. 056242 0. 110866 大山 0. 038936 0. 042602 0. 081538 小山 0. 040805 0. 043705 0. 084510 赤短 0. 040269 0. 043634 0. 083903 青短 0. 040233 0. 043407 0. 083640 ニゾロ 0. 107192 0. 119330 0. 226522 フケ 0. 013744 0. 011246 0. 024990 (0点フケ) 0. 000075 0. 000053 0. 000128 (1点フケ) 0. 000768 0. 000597 0. 001365 (2点フケ) 0. 003392 0. 002689 0. 006081 (3点フケ) 0. 009509 0. 007907 0. 92 となる。 そこで、役の期待値が 5. 92 になるように、他の役の配点を定めると、表-2 で配点-1 のようになる。 表-2 役の配点(点) 配点-1 配点-2 十短 1000000 七短 10000 10000 六光 2543 2500 五光 1049 1000 四光 318 300 松桐坊主 103 100 てっぽう 103 100 猪鹿蝶 70 70 月見で一杯 53 50 花見で一杯 53 50 大山 72 70 小山 69 70 赤短 69 70 青短 69 70 ニゾロ 25 30 フケ 237 (相手の得点) このようにして定めた 配点-1 において、区切りのよい配点に修正したものが 配点-2 である。 配点-2 では、十短の配点はそのおおよそのできる確率から考えて、1000000点 とした。 また、自分の得点が3点以下のときのフケについては、本来は250点の配点にすべきであるが、相手の得点がフケ勝者の得点、相手は0点とすることにする。 とりあえず、役の配点として 配点-2 を採用し、前回と同じやり方で 1000000回の試行を行ってみた。 今回は総計得点も求め1ゲーム当たりの得点を求めた。 またおよび勝率も求めた。 結果は 表-3 である。 前回と同じように COM A が常に親(先手)とする場合の他に、勝者が次のゲームで親(先手)になる場合でもやってみた。 勝者が次のゲームで親(先手)になる場合には勝率がほぼ50%になる。 このことより、 後手の方が若干有利であると言える。 813423 7. 813423 1. 738594 -1. 738594 得点 (十短点は除外) -5. 813423 5. 813423 -0. 261406 0. 261406 得点 (十短、フケ点は除外) -5. 327529 5. 327529 -0. 296260 0. 296260 勝率(%) 48. 162 51. 838 50. 039 49. 961 十短 0. 000005 0. 000007 0. 000012 0. 000005 0. 000003 0. 000008 七短 0. 000267 0. 000348 0. 000615 0. 000309 0. 000309 0. 000618 六光 0. 001012 0. 001226 0. 002238 0. 001094 0. 001169 0. 002263 五光 0. 002706 0. 003053 0. 005759 0. 002795 0. 002850 0. 005645 四光 0. 008978 0. 009825 0. 018803 0. 009283 0. 009392 0. 018675 松桐坊主 0. 027759 0. 029789 0. 057548 0. 028847 0. 028597 0. 057444 てっぽう 0. 027748 0. 029407 0. 057155 0. 028535 0. 028816 0. 057351 猪鹿蝶 0. 040312 0. 043896 0. 084208 0. 042178 0. 041898 0. 084076 月見で一杯 0. 055072 0. 056260 0. 111332 0. 055602 0. 055428 0. 111030 花見で一杯 0. 055084 0. 056271 0. 111355 0. 055747 0. 055943 0. 111690 大山 0. 039414 0. 042552 0. 081966 0. 040940 0. 041254 0. 082194 小山 0. 040554 0. 043987 0. 084541 0. 041950 0. 042412 0. 084362 赤短 0. 040132 0. 043383 0. 083515 0. 041574 0. 042076 0. 083650 青短 0. 040180 0. 043746 0. 083926 0. 041984 0. 041851 0. 083835 ニゾロ 0. 106481 0. 118483 0. 224964 0. 113318 0. 112508 0. 225826 フケ 0. 013702 0. 011317 0. 025019 0. 012505 0. 012444 0. 024949 (0点フケ) 0. 000068 0. 000064 0. 000132 0. 000056 0. 000063 0. 000119 (1点フケ) 0. 000747 0. 000585 0. 001332 0. 000577 0. 000661 0. 001238 (2点フケ) 0. 003320 0. 002687 0. 006007 0. 003071 0. 003016 0. 006087 (3点フケ) 0. 009567 0. 007981 0. 017548 0. 008801 0. 008704 0. 017505 以上のシミュレーションの結果より、 役の期待値が役によらず同じにするには、役の配点を 表-2の 配点-2 とするのが妥当である。 しかしながら、ゲームをよりおもしろくするためには、 お得な役 を2、3作っておいたほうがよい。 そのように考え、私は役の配点を 表-4 のようにした。 表-4 私の採用した役の配点(点)と期待値(点) 配点 期待値 十短 1000000 5. 0 七短 10000 5. 9 六光 3000 7. 0 五光 1000 5. 6 四光 500 9. 3 松桐坊主 300 17. 3 てっぽう 300 17. 2 猪鹿蝶 300 25. 2 月見で一杯 50 5. 6 花見で一杯 50 5. 5 大山 50 4. 1 小山 50 4. 2 赤短 50 4. 2 青短 50 4. 2 ニゾロ 30 6. 8 フケ (相手の得点) 表-4 には、期待値もあわせて示している。 これをみて分かるように、 「猪鹿蝶」、 「松桐坊主」および 「てっぽう」を特にお得な役として設定している。 では、一方は今まで通り全く思考しないプレーヤーとし、他方は役ができるならその札を選んだり、できるだけ5点札を取るようにするなど、思考するプレーヤーに設定した場合、役の出来る確率はどのようになるか、また勝率はどの程度変わるのかがとても興味のあるところである。 そこで、COM A の方だけ、役ができるならその札を選んだり、できるだけ5点札を取るように設定して、シミュレーションを行ってみた。 結果を 表-5 に示す。 250307 -96. 250307 得点 (十短点は除外) 72. 250307 -72. 250307 得点 (十短、フケ点は除外) 86. 530040 -86. 530040 勝率(%) 70. 724 29. 276 十短 0. 000024 0 0. 000024 七短 0. 001095 0. 000086 0. 001181 六光 0. 004374 0. 000241 0. 004615 五光 0. 007600 0. 001032 0. 008632 四光 0. 024274 0. 003250 0. 027524 松桐坊主 0. 052668 0. 014794 0. 067462 てっぽう 0. 056192 0. 014142 0. 070334 猪鹿蝶 0. 074162 0. 024540 0. 098702 月見で一杯 0. 072865 0. 040562 0. 113427 花見で一杯 0. 070918 0. 040748 0. 111666 大山 0. 081570 0. 019124 0. 100694 小山 0. 072488 0. 023691 0. 096179 赤短 0. 073945 0. 026432 0. 100377 青短 0. 068954 0. 025538 0. 094492 ニゾロ 0. 122080 0. 101220 0. 223300 フケ 0. 001222 0. 039249 0. 040471 (0点フケ) 0. 000001 0. 000297 0. 000298 (1点フケ) 0. 000026 0. 002723 0. 002749 (2点フケ) 0. 000212 0. 010817 0. 011029 (3点フケ) 0. 00983 0. 025412 0. 026395 当然のことながら、思考する方が圧倒的に強い。 といっても勝率が 70%くらいであって100%にはならないのは、花札というゲームが偶然の要素を含んだものであることを意味している。 この70%という勝率は理論的に限界なのかどうか気になるところである。 COM A の思考をいろいろ変えたり、ちょっと複雑なものにして試みてみたが、私のアルゴリズム作成能力ではこの70%を越えることはできなかった。 今後の課題である。 COM B の方も COM A と同じ思考をさせて戦わせてみた結果を 表-6 に示す。 表-1 と比較して役のできる確率に多少の違いがあるが、傾向には違いはないようである。 960498 -4. 960498 得点 (十短点は除外) 1. 960498 -1. 960498 得点 (十短、フケ点は除外) 0. 939491 -0. 939491 勝率(%) 50. 102 49. 898 十短 0. 000008 0. 000005 0. 000013 七短 0. 000398 0. 000420 0. 000818 六光 0. 001287 0. 001296 0. 002583 五光 0. 003357 0. 003283 0. 006640 四光 0. 010449 0. 010423 0. 020872 松桐坊主 0. 032314 0. 032458 0. 064772 てっぽう 0. 031448 0. 031187 0. 062635 猪鹿蝶 0. 047173 0. 047202 0. 094375 月見で一杯 0. 058534 0. 058622 0. 117156 花見で一杯 0. 057720 0. 057391 0. 115111 大山 0. 044636 0. 044404 0. 089040 小山 0. 045187 0. 044988 0. 090175 赤短 0. 050064 0. 049549 0. 099613 青短 0. 046014 0. 045920 0. 091934 ニゾロ 0. 109562 0. 110159 0. 219721 フケ 0. 007177 0. 007304 0. 014481 (0点フケ) 0. 000007 0. 000013 0. 000020 (1点フケ) 0. 000271 0. 000251 0. 000522 (2点フケ) 0. 001520 0. 001554 0. 003074 (3点フケ) 0. 005379 0. 005486 0. 010865 Copyright C 2011, YokahiYokatoki.

次の

おいちょかぶ

花札 やり方

ゲームは人数が多ければ多いほど、楽しく盛り上がるものです。 花札は2人で行うのが基本ですが、もっと多くの人数でも遊ぶことができます。 ここでは、4人で遊ぶ花札のルールについて見ていくことにします。 親の決め方(4人ver) 親の決め方は、裏返しにした札を4人で1枚ずつめくって、 一番早い月を引いた人が親となります。 もっと簡易にジャンケンなどで親を決めることも多いようですが、 正式にはこのようにして親を決めます。 花札の配り方(4人ver) 4人で花札をやる場合は、それぞれ4人が手に5枚ずつ札を持ち、 場に8枚置くのが通例です。 しかし、手札を7枚、場に6枚置くやり方もあります。 札を配るのは親の役目ですから、札をよく切って必ず裏向きにして配りましょう。 配り終わって残った札は、場に積んで山札にしてください。 ここまで済んだら山札から札を8枚めくり、表向きにして場に置きましょう。 このとき、もし同じ月の札が3枚以上あったら、 その同じ月の札を全部戻して別の札を出してください。 ゲームは、親から右回りにスタートします。 このとき、手札は相手に見えないように持ちますが、 取った札はみんなに見えるように表向きにして手元に置きましょう。 このとき、場に同じ月の札が2枚あったら、好きなほうの札を取ることができます。 札を取ったら、今度は山札から1枚めくって表向きにして場に出します。 このとき、めくった札と同じ月の札が場にあれば取ることができます。 しかし、めくった札が場札と一致しなければ、 それは捨て札となって場札の1枚として扱われます。 あとはこのやり方で、ひとりずつ順場に回っていきます。 この繰り返しで、4人の手札がなくなったらゲーム終了です。 得点の精算方法(4人ver) ゲームが終わったら、それぞれ獲得した札の点数と役の点数を合計しましょう。 出来役があれば、他の3人から所定の点数を受け取ることができます。 もし複数の人に出来役があれば、それぞれ精算することになります。 その結果合計点数が一番多い人の勝ちとなり、勝った人が次のゲームの親となります。 ちなみに、役の得点は以下のとおりです。

次の